365 Deeprock – Teil 6

365 Deeprock – Teil 6
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 6. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

306 Der Alabasterturm

Jeden Abend zerfällt der Turm im feuchten Nebel zu Staub und jede Nacht baut er sich durch die Zauberkraft Angdan D’Ars wieder neu auf. Hier auf Andaloon herrscht die Magie und der Turm ist da keine Ausnahme. In seinen sich verändernden Reliefs und Erkern ist die Geschichte der Stadt in Bildern geschrieben. Gestaltgewordene Visionen des alten Magiers, der hier haust und den schmalen Grat wandelt zwischen Erleuchtung und Wahnsinn.


307 Die vergessene Prinzessin

Verlassen von den Erinnerungen an ihre Herkunft und gekleidet in ein eingerissenes Pallettenkleid irrte die vergessene Prinzessin durch ein Leben aus furchtbaren Tagträumen, in denen sie von brennenden Schlangen verfolgt wird. Dann traf sie auf Axtel, den Henkerssohn. Er verfiel ihren gutherzigen Augen und nahm sie in seine Obhut, aber sie hat Angst vor ihm. Dabei ist Axtel der einzige Schutz vor ihrer zornigen Mutter Roweena.


308 Die Eisnixen

Sie stammten aus den eisigen Fluten des Nordmeeres, doch irgendwann verebbten auch ihre Rufe in den Tiefen der nebelverhangenen See. Es heißt, die Liebe einer Eisnixe währt für die Ewigkeit. So auch ihr Hass. Eine der letzten wurde von zwei Fischern vor drei Monden am Hafen gesehen. Angeblich rief sie immer wieder einen Namen. Den ihrer Schwester. Voller Sehnsucht. Voller Wut. Da erklang leise eine Antwort aus dem Herzen der Stadt.


309 Der Umhang aus Nichts

Es ist wichtig, sich gut zu erinnern, wo man den Umhang abgelegt hat. Oder sich eine entsprechende Notiz zu hinterlassen. Denn der Umhang aus Nichts ist unsichtbar, wiegt nichts, riecht nicht und wäre vermutlich niemals entdeckt worden, wenn er nicht bei der Berührung mit Blut einen violetten Farbton annehmen würde. Wer ihn trägt, ist ebenfalls unsichtbar, nicht zu wittern, nicht zu bemerken. Leider färbt der Mantel ziemlich ab.


310 Der gute alte Too

So manches verzauberte, abartige, giftige, stinkende, widerliche Gebräu wird in Deeprock täglich die durstigen und ahnungslosen Kehlen hinuntergeschüttet. Aber niemand hat jemals ein schlechtes Wort über den guten alten Too verloren. Heißes Wasser und getrockneter Klippenstaub von der Westküste machen den Too zu einem grauen aber allen Gaumen schmeckenden Getränk, das jeden Rachen wärmt und allen Seelen Frieden schenkt.


311 Der Geheimdringling

Die Tore von Burg Clifford sind verschlossen, die Fenster verriegelt, die Zinnen verwaist. Ertönen dumpfe Schritte auf den Fluren, so gehören sie einzig Lord Yuhen. Und doch tapst eine Maus hier umher mit karierter Weste, einer löchrigen Mütze und einem winzigen Säbel am Gürtel. Einige wenige würden sie als Geheimdringling erkennen, einen der Sprache fähigen Tiergestaltwandler, der sich genüsslich von Geheimnissen ernährt.


312 Der säuselnde Schmetterlingseffekt

Einer der nervigsten Scherzartikel sind die säuselnden Schmetterlinge. Man flüstert einem von ihnen ein Wort zu und der Schmetterling fliegt los und säuselt dem erstbesten Bewohner der Stadt ebenfalls dieses Wort zu, nur leicht verändert. Dieser kann nicht anders und muss das Wort ebenfalls weiterflüstern, wieder leicht verändert, und so weiter. Der mäßige Spaß endet erst, wenn dasselbe Wort zum zweiten Mal gesprochen wurde.


313 Sir John Francis Toodeldeedoo

Was für eine Erscheinung! Was für ein Blick! Der hochgewachsene Mann mit dem perfekten Seitenscheitel und der erblondeten Stirnlocke hat schon so manche einsame Witwe um ihr Vermögen gebracht. Denn Sir Johns selbstauferlegte Bestimmung nötigt ihn, tagtäglich neue Herzen zu brechen und ebenso die nächste Schmuckschatulle. Sir Johns Markenzeichen sind seine samtweiche Stimme und der bodenlange Trenchcoat in Fliederfarben.


314 Das Wolkenschiff

Planken aus schweren Cumulus, Segel aus Cirrus und das Steuerrad aus grauem Stratus. Im trüben Dunst der ewigen Nebel ist das Wolkenschiff bislang nur Wenigen aufgefallen. Und diesen Wenigen wurde noch weniger Glauben geschenkt. Denn wer so ein Schiff besäße, der würde doch Deeprock verlassen und hinaus auf das Meer und die Freiheit suchen. Warum sollte der- oder diejenige hier verweilen? Wanda Wolkenbäuerin kennt die Antwort.


315 Nocna Sudbina

Die Legende besagt, dass in jeder Generation Nocna Sudbina sich exakt eines Herzens bemächtigt. Die sagenumwobene Gestalt erscheint eines Nachts auf einer der zahllosen Brücken, in dunkle Gewandungen gehüllt, deren Konturen sich im Nebel verlieren. Wen die zarten Schicksalslippen von Nocna Sudbina küssen, der wird bis zu seinem Lebensende glücklich verliebt sein und wahre Erfüllung finden – oder auf der Stelle tot umfallen.


316 Die Zeitnarbe

Im Viertel der Acht befindet sich zwischen zwei Läden ein schmaler Spalt, kaum mehr als ein Riss im Mauerwerk. Wie eine gezackte Narbe, die zu Leben erwacht, sobald ein geeigneter Kandidat an ihr vorbeigeht. Dann öffnet sich der Riss und saugt den Kandidaten in sich hinein. Zurück durch Zeit und Raum, fort auf die Namenlosen Inseln, wo er oder sie die nächsten acht Tage verbringt – um die Wahrheit vom Untergang der Inseln zu erleben…


317 Flitze Bogen

Eigentlich war der Meisterbogenschütze als ein lustiger Kerl mit harmlosem Hang zur verbalen Selbstbeweihräucherung bekannt. Doch seit Flitze vom Liebestrank Davor Zukras kostete, entwickelt er beängstigende Tendenzen. Denn sein Blick fiel zeitgleich auf Al Arira und Tonda Horas. Seither zerfrisst die Eifersucht auf beide das leidende Herz von Flitze. Nun schärft er die Spitzen seiner Pfeile, bis die Fingerkuppen bluten.


318 Kalkschnaps

Da, wo die Klippen Deeprocks aus weißem Kalkstein geformt sind, treffen sich die Kalkjäger. Sie schürfen und spachteln und trennen den guten Kalk vom schlechten. Käufer finden sich viele in der Stadt. Denn eine widerlich stinkende wenn auch effektive Verwendung ist das Brauen von Kalkschnaps. Brennt im Rachen wie flammendes Öl und betäubt für drei Tage sämtliche Geschmacksnerven. Doch dafür hält er die Basalttiger auf Abstand.


319 Der (rechte) Eiserne Handschuh

Ab und an, wenn der Ruf zu stark wird, geht Lord Yuhen in das alte Gemach seines Vaters und sieht nach, ob noch alle namenlosen Artefakte an Ort und Stelle sind. Nie rührt er etwas an, aus Angst, übermannt zu werden. Einzig den Eisernen Handschuh streift sich der Lord zuweilen über. Wie auf dem Familienwappen zu erkennen, vermag der Handschuh tatsächlich Blitze zu fangen und zu schleudern. In ihm steckt der Zorn des Himmels. Und mehr…


320 Die Spielerei

Im Dreiviertel der Dreierleier befindet sich das Spielcasino der Dämonin. Es wird von drei mal drei dreiäugigen Gnomen in rubinroten Anzügen und mit Zunderholz-Spazierstöcken geführt. Die Gnome fungieren als Croupiers sowie auch als Wachen und Schatzmeister. Noch nie hat jemand dreimal in Folge an einem der Tische gewonnen. Zweiunddreißig Spielsäle wurden bislang gezählt, der dreiunddreißigste wartet auf sein Entdecken.


321 Der Mundschenkherum

„Hoch den Humpen und ab in den Schlumpen“, so grölt der lallende Mundschenkherum durch die Gassen der Stadt. Der fettleibige Kerl auf seinem Eselkarren schenkt jedem Kunden ein anderes Gebräu ein. Hierfür besitzt er nur ein großes Fass, das sich niemals leert. Wie der Mundschenkherum in den Besitz dieser Erfindung des Vergessenen Erfinders kam, bleibt sein Geheimnis. Aber es trinkt sich besser, ohne die ganze Wahrheit zu kennen.


322 Die Peitschen des Schaitarrrn

Sie werden zugleich gefürchtet und begehrt. Ob lang oder kurz, ob scharf oder weich, ihnen allen wohnt Leben inne. Denn die Peitschen des Schaitarrrn werden mit dunkler Kunst gefertigt und mit dem Wissen um endlosen Schmerz und unstillbares Verlangen. Nur wenige Käufer haben mit der Zeit die wahre Natur der Peitschen erkannt und üben sich seither in unbeobachteten Nachtstunden darin, die darin gefangenen Seelen zu beherrschen.


323 Die schwarzen Widder

Irgendwo in den Klippen lebt eine letzte Schar schwarzer Widder. Ihre opelschwarzen Augen bieten angeblich – an silbernen Ketten um den Hals getragen – sicheren Schutz vor jeglicher Form der Zauberei. Verständlicherweise mochten die Widder es gar nicht, wenn sich Jäger mit scharfen Messern und gezackten Augenlöffeln an sie heranpirschten. So entwickelten die Tiere, aus der Not heraus geboren, Geschmack für Menschenfleisch.


324 Der Schreckheu

Vor sechs Nächten entkam der Schreckheu dem Carnevale der Carnivora und fand Zuflucht in den Felsspalten am Westufer. Hier erblickte der zwei Meter große Insektoid zum ersten Mal Barke Menesch, die dort einsam ihrer Arbeit nachgeht. Aus seinem Versteck heraus beobachtet der Schreckheu sie seither mit traurigen Augen und wachsender Angst vor etwaigen Verfolgern. Und mit jedem neuen Morgen wächst in ihm der Beschützerinstinkt.


325 Die Kammer der Stille

In Burg Clifford existiert eine Kammer, deren Tür ohne Knauf und Griff sich nur mit dem richtigen Schweigen öffnen lässt. Dort stehen zwei schlichte Holzbänke, ein Altar und eine mannshohe Adamantskultpur des Familienwappens. Hinter dem Altar schimmert ein milchiges Fenster im Mauerwerk, in dessen Glas sich ein geisterhafter Umriss bewegt. Noch nie wurde in der Kammer der Stille gesprochen und kein Gedanke geht hier verloren.


326 Baumeister Bartloff Buddelberg

In Deeprock gibt es täglich Wege auszubessern, Mauern zu stärken, Häuser einzureißen oder Höhlen in die Felsen zu schlagen. Keiner versteht dieses Handwerk besser als Bartloff Buddelberg, ein rundlicher Zwerg mit einem Bariton, der schon Granit hat zerspringen lassen. Ihm zur Seite steht eine getreue Schar gesangsfreudiger Aschezwerge, deren Baukunst nur durch ihren unstillbaren Durst nach Zackenduster übertroffen wird.


327 Die meckernde Liebesluftpost

In gewissen Kreisen bedient man sich fliegender Liebesbriefe, die von geflügelten Herzen mit bärtigen Gesichtern durch die Luft getragen werden. Obgleich diese während ihres Botenfluges unaufhörlich motzen und meckern, sind die Liebesfluftpostherzen beim Überbringen ihrer Botschaften überfreundlich, ausnahmslos zuverlässig und extrem widerstandsfähig gegen jegliche Art der Intervention. Und sie sind extrem teuer.


328 Der Krakerlass

Es kursieren unzählige Schreckensgeschichten über den Aderlass. Die meisten beinhalten das Verschwinden von Bewohnern und eine schrille Auswahl an Arten zu Sterben. Doch nichts reicht an den Mythos vom Krakerlass, einem urgewaltigen Geschöpf, dessen tentakelgleiche Arme in messerscharfen Zahnreihen enden. Angeblich soll der Krakerlass wiedererwachen, wenn das Herz der Stadt aufhört zu schlagen. Was immer das bedeutet.


329 Der Mrrslbrrrr

Der umherziehende Schuhputzer Mrrslbrrrr hat ein mürrisches Gesicht wie siebenundsiebzig Tage Regenwetter. Seine Mundwinkel hängen tiefer als sein Kinn und jeden seiner Sätze beendet er mit einem gequetschten „Mrrslbrrrr“. Eigentlich wäre er nur einer von vielen Schwarzsehern, doch sein Nörgeln ist leider ansteckend wie ein lästiger Schnupfen, und er ist verantwortlich für viele Schlechte-Laune-Epidemien in der Stadt.


330 Die Frühlingskrone

Wie die sagenumwobene Frühlingskrone ausgerechnet in den Besitz der Herbstzeitlosen geraten ist, wird auf ewig ihr Geheimnis bleiben. Angeblich vermag die Krone ewige Jugend zu verleihen, indem sie dem Körper des Trägers immer wieder eine Form der frühlingshaften Wiedergeburt beschert. Weniger bekannt ist der unangenehme Umstand, dass die Krone als Preis für ihre Kräfte ihrer unmittelbaren Umgebung Lebenskraft entzieht.


331 Der Dichterrichter

Zusammen mit seinem Zwillingsbruder zieht der hagere Dichterrichter munter dichtend von Stadtviertel zu Stadtviertel. Für ein paar Münzen und den richtigen Schluck aus der richtigen Flasche spricht er seine Urteile in stolzer Versform. Warum die Leute seinen Schuldsprüchen widerstandlos folgen, ist die eine Frage. Die andere ist, welche Rolle der bedrohlich dunkelrot glühende Richterhammer an seinem Gürtel dabei spielt.


332 Der dichte Richter

Zusammen mit seinem Zwillingsbruder zieht der korpulente dichte Richter munter rülpsend von Stadtviertel zu Stadtviertel. Er kennt jede Spelunke Deeprocks und vermutlich gibt es kein Gebräu, das er nicht bereits ausgiebig gekostet hat. Warum er sturzbetrunken dennoch sämtliche Geschäfte für das Bruderpaar tätigen kann, ist die eine Frage. Die andere ist, wem er zum vollen Mond mit Blut gezeichnete Richtersprüche übergibt.


333 Die drei mal drei guten Knechte

Drei mal drei an der Zahl sind die guten Knechte einem misslungenen Ritual der Dämonin im Dreiviertel der Dreierleier entsprungen. Seither treiben sie ihr Gutwesen in ganz Deeprock. Die handtellergroßen Kobolde haben ein ausgeprägtes Gespür für Gerechtigkeit und nutzen überall ihre Kräfte, um Licht ins Dunkel der Stadt zu bringen. Manch einer munkelt, selbst die Dämonin würde sich vor ihnen fürchten. Das ist natürlich Unsinn.


334 Die Kalkjäger

Bleich wie Kreide und nur mit dünnem Tuch über den hageren Leibern schleichen die Kalkjäger nahezu unhörbar durch die Klippen. Denn jedes zu laute Geräusch verändert die letzten Kalksplitter, in denen unbefleckte Magie der Namenlosen Inseln schlummert. Die Alchimisten zahlen horrende Preise dafür. So wie die Kalkjäger auch, deren Haut nicht nur wie Kreide anmutet, je länger sie sterbend nach den Splittern schürfen und suchen.


335 Troya Tago

Die ewig junge Kapitänin vom Wolkenschiff ist die heimliche Geliebte von Wanda Wolkenbäuerin. Das ist der einzige Grund, warum Troya die Stadt nicht schon vor Jahren verlassen hat, um jenseits der Küste nach Erlösung zu suchen. Gefangen in der Einsamkeit der Nebel über den Dächern Deeprocks, verlässt Troya ihr Wolkenschiff niemals. Würde sie einen Fuß von den geisterhaften Planken nehmen, zerfiele ihr Körper zu Luft und Wasser.


336 Der schlafende Acker

Am Westufer gibt es eine kleine Bucht im immerkühlen Schatten der Stadtmauer. Weder Kies noch Sand zieren den schmalen Strand. Stattdessen findet sich hier ein Feld aus schwarzer, feuchter Erde. Kein Bewohner der Stadt erinnert sich, ob der schlafende Acker jemals bestellt wurde. Und niemand würde es wagen, selbst die Saat zu pflanzen. Wer genau hinsieht, erkennt, dass sich die morastige Oberfläche kaum merklich hebt und senkt.


337 Der legendäre Hinterhofhinterhalt

Vor genau einhundert Tagen ereignete sich der legendäre Hinterhofhinterhalt auf genau einhundert Hinterhöfen der Stadt. An diesem Morgen verloren Händler wie von Geisterhand ihre kostbarsten Waren, vermissten Edelleute plötzlich ihre dicksten Beutel und verabschiedeten sich Leibwächter von ihrem überheblichen Grinsen. War es die Tat dunkler Zauberer oder der größte Streich von Al Kharmir Turabah, so wie einige munkeln?


338 Orrgens Urne

Die meisten Geschichten behaupten, dass Lord Orrgen Clifford von seinem Neffen Yuhen in den Feuerbrunnen von Ghor gestoßen wurde. Tatsächlich existiert irgendwo im Viertel der Acht ein unscheinbares Tongefäß mit Orrgens eingebrannten Initialien im Boden – verschlossen mit einem Siegel aus schwarzem Wachs. Befindet sich darin gar Orrgens Asche? Und warum wollen Klingsor und Thurgard Leon diese um jeden Preis an sich bringen?


339 Das Rephantomporter

Das Rephantomporter ist der moralische Richterhammer der Stadt. Es verteilt entlarvende Rundbriefe auf Marktplätzen und schlägt brandmarkende Pergamentrollen an Hauswände. Es bringt Gerüchte in Umlauf, deckt Verschwörungen auf und bringt die Namen derer ans Tageslicht, die ihre dreckigen Stecken im Dunkel halten wollen. Kein Wunder, dass das vom Fahlen Engel ausgesetzte Kopfgeld seinesgleichen sucht. Aber ohne Erfolg.


340 Kruxis „Grottige Touren“

In der Graugasse im Nordviertel liegt zwischen Unrat und Müll der Eingang zu steil in die Tiefe führenden Stufen. Davor ist ein Schild aus Eisen in den Boden gerammt: „Grottige Touren von Kruxi Murcks. Nur ein Zahn pro Höhle.“ Ab hier führt der Gnom Kruxi alle Neugierigen (oder Irren) mit Laterne und Arretierarmbrust für kleine Rundgänge hinab in das unterirdische Laybrinth Deeprocks. Warum Kruxi Zähne als Tribut verlangt? Tja…


341 Der Ring Traumaturga

Die Druidin Traumaturga war schon hier, bevor die ersten Schiffe kamen. Sie kannte die Klippen, das Meer und den Ruf der Wolken. Sie verstand das Lied der Elemente und die Kräfte vom Gleichgewicht der Natur. Doch nun muss sie ihr uraltes Wissen teilen. Denn Klingsor zwang ihren Geist in seinen Ring aus Turmalin, den er an seinem linken Zeigefinger trägt. Verzweifelt und ohne Stimme ruft Traumaturga seither nach den Tieren der Stadt.


342 Ghors garstige Feuerbrünnchen

Piff! Paff! Puff! Diese jüngst von den Alchimisten verbotenen Artefakte gehen unter vielen Ladentresen noch immer weg wie geschnitten Brot. Ein garstiges Feuerbrünnchen misst etwa eine Handbreit an Durchmesser und Tiefe und kann so gut wie alles pulverisieren und vernichten, wenn man es nur lang genug hineinhält. Piff! Paff! Puff! Gerüchten zufolge waren die Brünnchen ein missglücktes Experiment des Vergessenen Erfinders.


343 Das Blütenpaar

Flori und Floki sind ein wahrhaft blumiges Pärchen, von Kopf bis Fuß in bunte, blühende Blüten gekleidet und den Duft des Frühlings vor sich hertragend. Tagsüber sieht man sie nie, doch nachts stromern die beiden durch die Stadt und klopfen an die Türen. Immerzu lächelnd verkaufen sie die absonderlichsten Blumen. Keine gleicht der anderen, doch allen wohnt derselbe Zauber inne, dessen Pollen sich langsam in Deeprock ausbreiten.


344 Die Ariraschlange

Der gigantische Schlangenkörper gleitet über den lichtlosen Meeresgrund und zieht dort geduldig seine Bahnen um die Küste von Deeprock. Die Kreatur wartet auf eine Antwort von Al Arira und schickt ihr Botschaften in die Träume. Denn Al Ariras Vorfahren von den Namenlosen Inseln besaßen die Macht, die großen Schlangen der See zu verstehen – als noch mehr von ihnen lebten in den unerforschten Tiefen des immerfort hungrigen Ozeans.


345 Die Buchenbuchhüter

Bücher können unendlich kostbar sein – erst recht, wenn sie das Wissen der Namenlosen Inseln zwischen ihren Zeilen tragen. Daher gönnen sich einige Bewohner der Stadt einen Buchenbuchhüter, der mit hölzernen Fingern auf ihre Folianten aufpasst und diese vor Feuer, Feuchtigkeit und Dieben beschützt. Ein Buchenbuchhüter ähnelt einem Baum auf zwei Beinen und besitzt eine harzige Stimme und die Kraft, mühelos Knochen zu brechen.


346 Das Pelza Mulett

Das Amulett aus warmer Tierhaut verleiht dem Träger die Fähigkeit, Gestaltwandler zu entdecken und ihnen hypnotische Befehle einzuflößen. Der Preis hierfür ist, dass das Amulett gefüttert werden will. Sein verborgenes Maul hat eine Vorliebe für alles, was Federn besitzt. Je satter Pelza Mulett, umso stärker seine Macht. Die Eulen der Stadt haben daher ein großes Anliegen, das Ding für immer im Aderlass verschwinden zu lassen.


347 Das Zoooloroum

Auf der Westklippe erhebt sich eine stark bewachte Gitterkuppel, zu der ausschließlich Tiere Zutritt haben. Ob über Land, aus der Luft oder durch den Wasserquell mit Zugang zum Meer, hier findet jedes Tier Zuflucht, Heilung und Futter. Feindschaften oder Jagdinstinkte erlöschen vorübergehend komplett. Doch darf jeder Gast nur eine Nacht und einen Tag hier verweilen, um zu schlafen, zu essen oder Informationen auszutauschen.


348 Garog Gischtbart

Der weißhaarige Zwerg und Schiffsbaumeister stammt ursprünglich von den Namenlosen Inseln. Das hängt er natürlich nicht an die große Glocke. Ebensowenig wie die Tatsache, dass er untot ist und sich ausschließlich von Katzenblut ernähren kann. Garog arbeitet seit Jahrzehnten heimlich und alleine an einem Unterseeboot, um „endlich wieder nach Hause“ zu reisen. Kein Wunder, dass er dafür jede Menge Magie und Alchemie benötigt.


349 Die Hamstereinhörner

Kaum eine Kreatur in Deeprock wird gleichzeitig so geliebt und verabscheut wie die Hamstereinhörner. Berührt man ihr Horn, so erfüllt sich angeblich ein Wunsch. Berührt man hingegen ihr Fell, so hat man einen Tag lang nur Pech. Wird man von ihnen gebissen, so wächst einem selbst ein Horn. Und tritt man in ihren glitzernden Kot, so ereilen einen kurzzeitige Panikattacken. Aber wer kann ihnen lange böse sein, sie sind einfach nur süß.


350 Dragi Moj

Dragi Moj wurde im Viertel der Acht geboren. Er ist der achte Sohn einer achten Tochter und so ein Kind von Achtsamkeit. Mitterweile zum Mann gereift, zieht Dragi Moj achtgebend durch sein Viertel, das er noch nie verlassen hat. Er kennt jeden Winkel und jede der acht Zeitebenen, die sich hier manifestieren. Dragi sucht seine wahre Liebe, nachdem er acht Nächte in Folge von ihr geträumt hat. Nun weiß er endlich, worauf er zu achten hat.


351 Die Lallbade von Rockdeep

Es kursieren viele Überlieferungen vom Heiligen Konfusius, doch die Lallbade von Rockdeep ist die legendärste! Sie erzählt in dreihundertdreiunddreißig Reimen rückwärts die Geschichte der Stadt. So hatte Konfusius einst zwischen den Zeilen etliche Wahrheiten und Geheimnisse versteckt, welche die Welt wortwörtlich auf den Kopf stellen würden. Nur leider wird jeder verrückt, der das Lied mitsingt oder ihm zu lange lauscht.


352 Die Fährfrau vom Aderlass

Wenn der Nebel dicht über den Kanälen liegt und die Bewohner der Stadt rasch ihre Wege nach Hause suchen, sieht man zur Dämmerung manchmal ihr Floß auf dem düsteren Wasser vom Aderlass treiben. Sprecht nicht mit ihr! Hört nicht auf ihren Ruf! Man sagt, der opalene Blick der Fährfrau kann jeden Willen beugen, ihre sanfte Stimme jedes Herz erweichen, ihr salziger Kuss jedes Leben nehmen. War sie wirklich einmal die Geliebte von Orrgen?


353 Väterchen Frusts Karaffenladen

Im Zypressenviertel gibt es diesen augenscheinlich verwaisten Laden, in dem Besucher nichts bezahlen müssen und einfach ihre schlechten Gefühle wie Angst, Wut, Enttäuschung oder Trauer in Glaskaraffen brüllen können – um sie so loszuwerden. Die Gefäße verschlucken die Schreie und halten sie fest (sofern man sie schnell und gut verkorkt). Niemand ahnt, dass Mungus Fungus und seine Frau die vollen Karaffen heimlich mitnehmen.


354 Die atmende Karte

Obgleich er alle Magie resolut ausmerzen will, greift Noah Bantus immer öfter auf eine seiner jüngsten magischen Erbeutungen zurück: Die atmende Karte verändert sich immerzu und zeigt die Architektur der Stadt exakt so, wie sie sich im Moment des Betrachtens darstellt. Jede Gasse, jedes Gemäuer, jeden Tunnel, all das und mehr findet man auf dem Pergament – sofern die atmende Karte es für ihre eigenen Zwecke als nützlich erachtet.


355 Der Wächter der Kiste

Die Legende der Cliffords besagt, dass der Nebel einst in einer unscheinbaren Kiste von den Namenlosen Inseln nach Deeprock getragen wurde. Weniger bekannt ist, dass es einen Wächter dieser Kiste gab. Von den Cliffords in der ewigen See versenkt, brauchte er viele Leben, um sich aus der nassen Tiefe zu befreien. Jetzt steuert er den Hafen an und wird vom Nebel begrüßt wie ein alter Freund. Es fehlt ihm nur noch ein Eiserner Handschuh.


356 Die geheimen Grrrelemente

Von so vielen Katakomben und Stollen unterhöhlt grenzt es an ein Wunder, dass die Stadt nicht täglich irgendwo einsackt. Grund hierfür ist das friedvolle Volk der Grrrelemente. Sie haben Körper aus Stein, Erde, Kiesel, Sand und Fels und durch ihr endloses unterdirdisches Wandern und Grrrr-machen festigen sie das natürliche Fundament der Stadt. Sie brauchen nur rasch einen neuen Meister, jetzt wo Klingsor den alten getötet hat.


357 Die Spiegel der gläsernen Zitadelle

Betritt man im Viertel der Acht das Entleuchtete Emporium und entdeckt die gläserne Zitadelle und dann tatsächlich einen Weg, diese zu betreten, so erwartet einen dort ein Spiegel-Labyrinth, das jedem zeigt, was er oder sie sein könnte: die bestmögliche Version der größtmöglichen Vision! Ach, aber während du diese Zeilen liest, erscheint dort genau jetzt ein gebrandmarkter Mann und hebt die vernarbte Faust gegen alle Spiegel.


358 Die Astronomen

So viele Geschichten ranken sich um die Astronomen und eine ist absonderlicher als die andere. Wahr ist, die zwei haben die Sternwarte erbaut und den Obsidian-Sextanten erschaffen. Eines nachts aber verschwanden sie spurlos. Bis auf die Gryllins weiß niemand, dass die zwei noch am Leben sind. Doch haben die Astronomen vergessen, wer sie sind und was sie für ihre Tochter bewirken wollten. Ihr Verstand ist getrübt vom Drachengift.


359 Der Kompass der Irrungen

Der Kompass schmiegt sich in jede Handfläche, als wäre er speziell nur für diese eine Hand gefertigt worden. Seine Ränder verlieren sich in silbrigen Schleiern und die perlmuttfarbene Nadel weist dem Suchenden stets den eigenen Weg zum Frieden – auch wenn er oder sie noch gar nicht erkannt hat, vom eigenen Weg abgekommen zu sein. Derzeit befindet sich der Kompass im Besitz von Tinek Winterherz. Und die Nadel zeigt auf Burg Clifford.


360 Orrgens Doppelgänger

Der vollbärtige Trunkenbold und Stammgast in der Spelunke „Zum Hahnenschrei“ wurde von der Bardin rein zufällig entdeckt. Ist es möglich? Hat der einstige Gestaltwandler überlebt? Ohne Erinnerung an sein vorheriges Leben? Oder ist die unheimliche Ähnlichkeit eine Laune der Natur, Zauberei oder ein missglücktes Experiment? Die Bardin jedenfalls lässt Orrgens Doppelgänger nicht mehr aus den Augen und hat bereits ihre Pläne.


361 Der letzte Ritter von Ghor

Er trägt die letzte Trostwalpanzerung aus siebzehn Knochenringen und das Langschwert der Prinzen von Ghor. Alt ist er und verflucht, so heißt es, zu wandeln bis er einen würdigen Gegner findet und die Gräuel von Ghor wiedergutmacht. Hin und wieder sieht man ihn auf einer Klippe stehen oder nahe den Schatten am nie versiegenden Feuerbrunnen. Unbemerkt geht dann sein Blick in Richtung Burg Clifford und der Choral von Ghor verstummt.


362 Die Portalpfützen

Nach einem Experiment von Thurgard Leon manifestieren sich seit einigen Wochen zuweilen öligschwarze Pfützen in der Stadt. Die Pfützen bleiben nur für wenige Momente, doch wer zufällig hineinstolpert, der verschwindet – nur um später ganz woanders in Deeprock wie aus tiefem Schlaf zu erwachen. Während die Alchimisten versuchen, das Phänomen wieder trocken zu legen, sieht Kara Leon so ihre Chance, in Burg Clifford zu gelangen.


363 Der gespaltene Tag

Bamm. Bamm. Noch dreimal schlafen, dann ist der Tag gekommen, an dem alle Türen verschlossen bleiben. Bamm. Bamm. Und die Fenster verriegelt. Bamm. Bamm. An dem das Atmen der Stadt erstirbt, Mauern erzittern und der Aderlass sich mit dem Blut des Herzens von Deeprock färbt. Bamm. Bamm. Zwei getrennte Kammern. Bamm. Bamm. Zwei getrennte Schläge… bamm... die immer schwächer… bamm… werden… Denn das gespaltene Herz stirbt.


364 Das Herz von Deeprock (rechte Hälfte)

Tief unter Burg Clifford schlägt einsam die rechte Hälfte des Herzens der Stadt. Gespalten durch Lord Yuhens einstigen Berater Klingsor, der für kurz einen der zwei Eisernen Handschuhe an sich brachte und den Blitz entfesselte, blutet es seither immer tiefer hinein in die Felsen unter der Stadt. Nur das geheilte, vereinte Herz besitzt die Macht, den Nebel zu bezwingen. Stirbt das Herz jedoch, so wird der Nebel alles verschlingen.


365 Das Herz von Deeprock (linke Hälfte)

Nur ein verletztes Herz lässt sich stehlen. So erschlich sich Klingsor vor Jahren das Vertrauen von Lord Yuhen, spaltete das Herz und verschwand mit der einen Hälfte, um eines Tages auch die andere zu holen und den letzten Clifford zu töten. Dieser Tag ist gekommen. Erneut will Klingsor die Welt ihrer Namen berauben und neu formen – so wie damals auf den Inseln. Der Nebel soll ihm helfen, doch öffnet in diesem Moment die Eine ihre Augen.


(366) Tod und Wiedergeburt

Lord Yuhen steht auf dem höchsten der sieben Türme und starrt hinaus in die Nacht. Draußen auf dem Meer ist eines der Leuchtfeuer entfacht und brennt eine rote Schneise durch den Nebel. Darin fangen sich die Umrisse des näherkommenden Wolkenschiffs. Aus dem Inneren der Burg dringen Stimmen. Kara hat einen Weg zu ihm gefunden, und die Frau mit den turmalinbraunen Augen ist an ihrer Seite. Dann beginnt das gespaltene Herz zu schreien.

 

It's just me (or at least a 21st century version of me)

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