365 Deeprock – Teil 6

365 Deeprock – Teil 6
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 6. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

306 Der Alabasterturm

Jeden Abend zerfällt der Turm im feuchten Nebel zu Staub und jede Nacht baut er sich durch die Zauberkraft Angdan D’Ars wieder neu auf. Hier auf Andaloon herrscht die Magie und der Turm ist da keine Ausnahme. In seinen sich verändernden Reliefs und Erkern ist die Geschichte der Stadt in Bildern geschrieben. Gestaltgewordene Visionen des alten Magiers, der hier haust und den schmalen Grat wandelt zwischen Erleuchtung und Wahnsinn.


307 Die vergessene Prinzessin

Verlassen von den Erinnerungen an ihre Herkunft und gekleidet in ein eingerissenes Pallettenkleid irrte die vergessene Prinzessin durch ein Leben aus furchtbaren Tagträumen, in denen sie von brennenden Schlangen verfolgt wird. Dann traf sie auf Axtel, den Henkerssohn. Er verfiel ihren gutherzigen Augen und nahm sie in seine Obhut, aber sie hat Angst vor ihm. Dabei ist Axtel der einzige Schutz vor ihrer zornigen Mutter Roweena.


308 Die Eisnixen

Sie stammten aus den eisigen Fluten des Nordmeeres, doch irgendwann verebbten auch ihre Rufe in den Tiefen der nebelverhangenen See. Es heißt, die Liebe einer Eisnixe währt für die Ewigkeit. So auch ihr Hass. Eine der letzten wurde von zwei Fischern vor drei Monden am Hafen gesehen. Angeblich rief sie immer wieder einen Namen. Den ihrer Schwester. Voller Sehnsucht. Voller Wut. Da erklang leise eine Antwort aus dem Herzen der Stadt.


309 Der Umhang aus Nichts

Es ist wichtig, sich gut zu erinnern, wo man den Umhang abgelegt hat. Oder sich eine entsprechende Notiz zu hinterlassen. Denn der Umhang aus Nichts ist unsichtbar, wiegt nichts, riecht nicht und wäre vermutlich niemals entdeckt worden, wenn er nicht bei der Berührung mit Blut einen violetten Farbton annehmen würde. Wer ihn trägt, ist ebenfalls unsichtbar, nicht zu wittern, nicht zu bemerken. Leider färbt der Mantel ziemlich ab.


310 Der gute alte Too

So manches verzauberte, abartige, giftige, stinkende, widerliche Gebräu wird in Deeprock täglich die durstigen und ahnungslosen Kehlen hinuntergeschüttet. Aber niemand hat jemals ein schlechtes Wort über den guten alten Too verloren. Heißes Wasser und getrockneter Klippenstaub von der Westküste machen den Too zu einem grauen aber allen Gaumen schmeckenden Getränk, das jeden Rachen wärmt und allen Seelen Frieden schenkt.


311 Der Geheimdringling

Die Tore von Burg Clifford sind verschlossen, die Fenster verriegelt, die Zinnen verwaist. Ertönen dumpfe Schritte auf den Fluren, so gehören sie einzig Lord Yuhen. Und doch tapst eine Maus hier umher mit karierter Weste, einer löchrigen Mütze und einem winzigen Säbel am Gürtel. Einige wenige würden sie als Geheimdringling erkennen, einen der Sprache fähigen Tiergestaltwandler, der sich genüsslich von Geheimnissen ernährt.


312 Der säuselnde Schmetterlingseffekt

Einer der nervigsten Scherzartikel sind die säuselnden Schmetterlinge. Man flüstert einem von ihnen ein Wort zu und der Schmetterling fliegt los und säuselt dem erstbesten Bewohner der Stadt ebenfalls dieses Wort zu, nur leicht verändert. Dieser kann nicht anders und muss das Wort ebenfalls weiterflüstern, wieder leicht verändert, und so weiter. Der mäßige Spaß endet erst, wenn dasselbe Wort zum zweiten Mal gesprochen wurde.


313 Sir John Francis Toodeldeedoo

Was für eine Erscheinung! Was für ein Blick! Der hochgewachsene Mann mit dem perfekten Seitenscheitel und der erblondeten Stirnlocke hat schon so manche einsame Witwe um ihr Vermögen gebracht. Denn Sir Johns selbstauferlegte Bestimmung nötigt ihn, tagtäglich neue Herzen zu brechen und ebenso die nächste Schmuckschatulle. Sir Johns Markenzeichen sind seine samtweiche Stimme und der bodenlange Trenchcoat in Fliederfarben.


314 Das Wolkenschiff

Planken aus schweren Cumulus, Segel aus Cirrus und das Steuerrad aus grauem Stratus. Im trüben Dunst der ewigen Nebel ist das Wolkenschiff bislang nur Wenigen aufgefallen. Und diesen Wenigen wurde noch weniger Glauben geschenkt. Denn wer so ein Schiff besäße, der würde doch Deeprock verlassen und hinaus auf das Meer und die Freiheit suchen. Warum sollte der- oder diejenige hier verweilen? Wanda Wolkenbäuerin kennt die Antwort.


315 Nocna Sudbina

Die Legende besagt, dass in jeder Generation Nocna Sudbina sich exakt eines Herzens bemächtigt. Die sagenumwobene Gestalt erscheint eines Nachts auf einer der zahllosen Brücken, in dunkle Gewandungen gehüllt, deren Konturen sich im Nebel verlieren. Wen die zarten Schicksalslippen von Nocna Sudbina küssen, der wird bis zu seinem Lebensende glücklich verliebt sein und wahre Erfüllung finden – oder auf der Stelle tot umfallen.


316 Die Zeitnarbe

Im Viertel der Acht befindet sich zwischen zwei Läden ein schmaler Spalt, kaum mehr als ein Riss im Mauerwerk. Wie eine gezackte Narbe, die zu Leben erwacht, sobald ein geeigneter Kandidat an ihr vorbeigeht. Dann öffnet sich der Riss und saugt den Kandidaten in sich hinein. Zurück durch Zeit und Raum, fort auf die Namenlosen Inseln, wo er oder sie die nächsten acht Tage verbringt – um die Wahrheit vom Untergang der Inseln zu erleben…


317 Flitze Bogen

Eigentlich war der Meisterbogenschütze als ein lustiger Kerl mit harmlosem Hang zur verbalen Selbstbeweihräucherung bekannt. Doch seit Flitze vom Liebestrank Davor Zukras kostete, entwickelt er beängstigende Tendenzen. Denn sein Blick fiel zeitgleich auf Al Arira und Tonda Horas. Seither zerfrisst die Eifersucht auf beide das leidende Herz von Flitze. Nun schärft er die Spitzen seiner Pfeile, bis die Fingerkuppen bluten.


318 Kalkschnaps

Da, wo die Klippen Deeprocks aus weißem Kalkstein geformt sind, treffen sich die Kalkjäger. Sie schürfen und spachteln und trennen den guten Kalk vom schlechten. Käufer finden sich viele in der Stadt. Denn eine widerlich stinkende wenn auch effektive Verwendung ist das Brauen von Kalkschnaps. Brennt im Rachen wie flammendes Öl und betäubt für drei Tage sämtliche Geschmacksnerven. Doch dafür hält er die Basalttiger auf Abstand.


319 Der (rechte) Eiserne Handschuh

Ab und an, wenn der Ruf zu stark wird, geht Lord Yuhen in das alte Gemach seines Vaters und sieht nach, ob noch alle namenlosen Artefakte an Ort und Stelle sind. Nie rührt er etwas an, aus Angst, übermannt zu werden. Einzig den Eisernen Handschuh streift sich der Lord zuweilen über. Wie auf dem Familienwappen zu erkennen, vermag der Handschuh tatsächlich Blitze zu fangen und zu schleudern. In ihm steckt der Zorn des Himmels. Und mehr…


320 Die Spielerei

Im Dreiviertel der Dreierleier befindet sich das Spielcasino der Dämonin. Es wird von drei mal drei dreiäugigen Gnomen in rubinroten Anzügen und mit Zunderholz-Spazierstöcken geführt. Die Gnome fungieren als Croupiers sowie auch als Wachen und Schatzmeister. Noch nie hat jemand dreimal in Folge an einem der Tische gewonnen. Zweiunddreißig Spielsäle wurden bislang gezählt, der dreiunddreißigste wartet auf sein Entdecken.


321 Der Mundschenkherum

„Hoch den Humpen und ab in den Schlumpen“, so grölt der lallende Mundschenkherum durch die Gassen der Stadt. Der fettleibige Kerl auf seinem Eselkarren schenkt jedem Kunden ein anderes Gebräu ein. Hierfür besitzt er nur ein großes Fass, das sich niemals leert. Wie der Mundschenkherum in den Besitz dieser Erfindung des Vergessenen Erfinders kam, bleibt sein Geheimnis. Aber es trinkt sich besser, ohne die ganze Wahrheit zu kennen.


322 Die Peitschen des Schaitarrrn

Sie werden zugleich gefürchtet und begehrt. Ob lang oder kurz, ob scharf oder weich, ihnen allen wohnt Leben inne. Denn die Peitschen des Schaitarrrn werden mit dunkler Kunst gefertigt und mit dem Wissen um endlosen Schmerz und unstillbares Verlangen. Nur wenige Käufer haben mit der Zeit die wahre Natur der Peitschen erkannt und üben sich seither in unbeobachteten Nachtstunden darin, die darin gefangenen Seelen zu beherrschen.


323 Die schwarzen Widder

Irgendwo in den Klippen lebt eine letzte Schar schwarzer Widder. Ihre opelschwarzen Augen bieten angeblich – an silbernen Ketten um den Hals getragen – sicheren Schutz vor jeglicher Form der Zauberei. Verständlicherweise mochten die Widder es gar nicht, wenn sich Jäger mit scharfen Messern und gezackten Augenlöffeln an sie heranpirschten. So entwickelten die Tiere, aus der Not heraus geboren, Geschmack für Menschenfleisch.


324 Der Schreckheu

Vor sechs Nächten entkam der Schreckheu dem Carnevale der Carnivora und fand Zuflucht in den Felsspalten am Westufer. Hier erblickte der zwei Meter große Insektoid zum ersten Mal Barke Menesch, die dort einsam ihrer Arbeit nachgeht. Aus seinem Versteck heraus beobachtet der Schreckheu sie seither mit traurigen Augen und wachsender Angst vor etwaigen Verfolgern. Und mit jedem neuen Morgen wächst in ihm der Beschützerinstinkt.


325 Die Kammer der Stille

In Burg Clifford existiert eine Kammer, deren Tür ohne Knauf und Griff sich nur mit dem richtigen Schweigen öffnen lässt. Dort stehen zwei schlichte Holzbänke, ein Altar und eine mannshohe Adamantskultpur des Familienwappens. Hinter dem Altar schimmert ein milchiges Fenster im Mauerwerk, in dessen Glas sich ein geisterhafter Umriss bewegt. Noch nie wurde in der Kammer der Stille gesprochen und kein Gedanke geht hier verloren.


326 Baumeister Bartloff Buddelberg

In Deeprock gibt es täglich Wege auszubessern, Mauern zu stärken, Häuser einzureißen oder Höhlen in die Felsen zu schlagen. Keiner versteht dieses Handwerk besser als Bartloff Buddelberg, ein rundlicher Zwerg mit einem Bariton, der schon Granit hat zerspringen lassen. Ihm zur Seite steht eine getreue Schar gesangsfreudiger Aschezwerge, deren Baukunst nur durch ihren unstillbaren Durst nach Zackenduster übertroffen wird.


327 Die meckernde Liebesluftpost

In gewissen Kreisen bedient man sich fliegender Liebesbriefe, die von geflügelten Herzen mit bärtigen Gesichtern durch die Luft getragen werden. Obgleich diese während ihres Botenfluges unaufhörlich motzen und meckern, sind die Liebesfluftpostherzen beim Überbringen ihrer Botschaften überfreundlich, ausnahmslos zuverlässig und extrem widerstandsfähig gegen jegliche Art der Intervention. Und sie sind extrem teuer.


328 Der Krakerlass

Es kursieren unzählige Schreckensgeschichten über den Aderlass. Die meisten beinhalten das Verschwinden von Bewohnern und eine schrille Auswahl an Arten zu Sterben. Doch nichts reicht an den Mythos vom Krakerlass, einem urgewaltigen Geschöpf, dessen tentakelgleiche Arme in messerscharfen Zahnreihen enden. Angeblich soll der Krakerlass wiedererwachen, wenn das Herz der Stadt aufhört zu schlagen. Was immer das bedeutet.


329 Der Mrrslbrrrr

Der umherziehende Schuhputzer Mrrslbrrrr hat ein mürrisches Gesicht wie siebenundsiebzig Tage Regenwetter. Seine Mundwinkel hängen tiefer als sein Kinn und jeden seiner Sätze beendet er mit einem gequetschten „Mrrslbrrrr“. Eigentlich wäre er nur einer von vielen Schwarzsehern, doch sein Nörgeln ist leider ansteckend wie ein lästiger Schnupfen, und er ist verantwortlich für viele Schlechte-Laune-Epidemien in der Stadt.


330 Die Frühlingskrone

Wie die sagenumwobene Frühlingskrone ausgerechnet in den Besitz der Herbstzeitlosen geraten ist, wird auf ewig ihr Geheimnis bleiben. Angeblich vermag die Krone ewige Jugend zu verleihen, indem sie dem Körper des Trägers immer wieder eine Form der frühlingshaften Wiedergeburt beschert. Weniger bekannt ist der unangenehme Umstand, dass die Krone als Preis für ihre Kräfte ihrer unmittelbaren Umgebung Lebenskraft entzieht.


331 Der Dichterrichter

Zusammen mit seinem Zwillingsbruder zieht der hagere Dichterrichter munter dichtend von Stadtviertel zu Stadtviertel. Für ein paar Münzen und den richtigen Schluck aus der richtigen Flasche spricht er seine Urteile in stolzer Versform. Warum die Leute seinen Schuldsprüchen widerstandlos folgen, ist die eine Frage. Die andere ist, welche Rolle der bedrohlich dunkelrot glühende Richterhammer an seinem Gürtel dabei spielt.


332 Der dichte Richter

Zusammen mit seinem Zwillingsbruder zieht der korpulente dichte Richter munter rülpsend von Stadtviertel zu Stadtviertel. Er kennt jede Spelunke Deeprocks und vermutlich gibt es kein Gebräu, das er nicht bereits ausgiebig gekostet hat. Warum er sturzbetrunken dennoch sämtliche Geschäfte für das Bruderpaar tätigen kann, ist die eine Frage. Die andere ist, wem er zum vollen Mond mit Blut gezeichnete Richtersprüche übergibt.


333 Die drei mal drei guten Knechte

Drei mal drei an der Zahl sind die guten Knechte einem misslungenen Ritual der Dämonin im Dreiviertel der Dreierleier entsprungen. Seither treiben sie ihr Gutwesen in ganz Deeprock. Die handtellergroßen Kobolde haben ein ausgeprägtes Gespür für Gerechtigkeit und nutzen überall ihre Kräfte, um Licht ins Dunkel der Stadt zu bringen. Manch einer munkelt, selbst die Dämonin würde sich vor ihnen fürchten. Das ist natürlich Unsinn.


334 Die Kalkjäger

Bleich wie Kreide und nur mit dünnem Tuch über den hageren Leibern schleichen die Kalkjäger nahezu unhörbar durch die Klippen. Denn jedes zu laute Geräusch verändert die letzten Kalksplitter, in denen unbefleckte Magie der Namenlosen Inseln schlummert. Die Alchimisten zahlen horrende Preise dafür. So wie die Kalkjäger auch, deren Haut nicht nur wie Kreide anmutet, je länger sie sterbend nach den Splittern schürfen und suchen.


335 Troya Tago

Die ewig junge Kapitänin vom Wolkenschiff ist die heimliche Geliebte von Wanda Wolkenbäuerin. Das ist der einzige Grund, warum Troya die Stadt nicht schon vor Jahren verlassen hat, um jenseits der Küste nach Erlösung zu suchen. Gefangen in der Einsamkeit der Nebel über den Dächern Deeprocks, verlässt Troya ihr Wolkenschiff niemals. Würde sie einen Fuß von den geisterhaften Planken nehmen, zerfiele ihr Körper zu Luft und Wasser.


336 Der schlafende Acker

Am Westufer gibt es eine kleine Bucht im immerkühlen Schatten der Stadtmauer. Weder Kies noch Sand zieren den schmalen Strand. Stattdessen findet sich hier ein Feld aus schwarzer, feuchter Erde. Kein Bewohner der Stadt erinnert sich, ob der schlafende Acker jemals bestellt wurde. Und niemand würde es wagen, selbst die Saat zu pflanzen. Wer genau hinsieht, erkennt, dass sich die morastige Oberfläche kaum merklich hebt und senkt.


337 Der legendäre Hinterhofhinterhalt

Vor genau einhundert Tagen ereignete sich der legendäre Hinterhofhinterhalt auf genau einhundert Hinterhöfen der Stadt. An diesem Morgen verloren Händler wie von Geisterhand ihre kostbarsten Waren, vermissten Edelleute plötzlich ihre dicksten Beutel und verabschiedeten sich Leibwächter von ihrem überheblichen Grinsen. War es die Tat dunkler Zauberer oder der größte Streich von Al Kharmir Turabah, so wie einige munkeln?


338 Orrgens Urne

Die meisten Geschichten behaupten, dass Lord Orrgen Clifford von seinem Neffen Yuhen in den Feuerbrunnen von Ghor gestoßen wurde. Tatsächlich existiert irgendwo im Viertel der Acht ein unscheinbares Tongefäß mit Orrgens eingebrannten Initialien im Boden – verschlossen mit einem Siegel aus schwarzem Wachs. Befindet sich darin gar Orrgens Asche? Und warum wollen Klingsor und Thurgard Leon diese um jeden Preis an sich bringen?


339 Das Rephantomporter

Das Rephantomporter ist der moralische Richterhammer der Stadt. Es verteilt entlarvende Rundbriefe auf Marktplätzen und schlägt brandmarkende Pergamentrollen an Hauswände. Es bringt Gerüchte in Umlauf, deckt Verschwörungen auf und bringt die Namen derer ans Tageslicht, die ihre dreckigen Stecken im Dunkel halten wollen. Kein Wunder, dass das vom Fahlen Engel ausgesetzte Kopfgeld seinesgleichen sucht. Aber ohne Erfolg.


340 Kruxis „Grottige Touren“

In der Graugasse im Nordviertel liegt zwischen Unrat und Müll der Eingang zu steil in die Tiefe führenden Stufen. Davor ist ein Schild aus Eisen in den Boden gerammt: „Grottige Touren von Kruxi Murcks. Nur ein Zahn pro Höhle.“ Ab hier führt der Gnom Kruxi alle Neugierigen (oder Irren) mit Laterne und Arretierarmbrust für kleine Rundgänge hinab in das unterirdische Laybrinth Deeprocks. Warum Kruxi Zähne als Tribut verlangt? Tja…


341 Der Ring Traumaturga

 

It's just me (or at least a 21st century version of me)

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