365 Deeprock – Teil 5

365 Deeprock – Teil 5
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 5. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

245 Der Falterpark

Der Falterpark wird von zahllosen Rondellen durchzogen, die Heim für unzählige Schmetterlingsvölker sind. Viele Bewohner reagieren äußerst allergisch auf die exotische Pflanzenwelt. Aedan Drachensohn jagt hier seit kurzem nach einem seltenen Nachtschattenfalter, den er Zubarah versprochen hat – im Gegenzug für einen Zauber. Dabei hat er die Neugierde von Lady Madeleine geweckt, die hier oft zur Dämmerung spazierengeht.


246 Die platten Ratten

Dort, wo besonders blutiges Fleisch entsorgt wird, sammeln sich schnell die platten Ratten. Flach wie Pergament erinnern sie an verdorrte Blätter – nur mit Fell, Zähnchen und Rattenschwanz. Sie können durch engste Schlitze gelangen und sind kaum zu fangen. Sobald sie genügend Blutfleisch verspeist haben, ploppen sie auf zu normaler Rattengestalt. Dann ziehen sie ins nächste Viertel, bevor die Vertilger Witterung aufnehmen.


247 Narbenknut

Er stinkt. Er lispelt. Er kommt aus der Gosse. Aber er mag die Gosse. Für einen Krug Bier oder einen wurmfreien Laib Brot würde Narbenknut bedenkenlos Kehlen durchschneiden. Kein Wunder, dass die Bardin ihn ausgerechnet im Hahnenschrei anheuert. Da Narbenknuts Gedächtnis ebenso beschränkt ist wie sein Verstand, hat die Bardin ihm auch gleich ein detailgetreues Porträt der Zielperson gezeichnet, mit Pfeil auf dessen Kehlkopf.


248 He und Ho

Dieses unzertrennliche Paar lebt glücklich in der Klosterweide nah der Schlucht von Ghor in ihrer heimeligen Hütte. In das behütete Refugium inmitten immerblühender Weiden dringen weder Gesänge aus der Kathedrale noch das wirre Gelächter aus dem Kloster des Konfusius. Alles ist friedlich hier – und die Zeit verliert an Bedeutung. Beschützt wird die Klosterweide von Oma Heise, deren Nähgarn eine Grenze gegen alles Böse spinnt.


249 Das Zepter der Cliffords

Was unter den wenigen noch lebenden Historikern als Zepter der Cliffords bekannt ist, war der Legende nach ein gewaltiger Streitkolben in Form eines gezackten Blitzes. Er vermochte jeden Sterblichen mit der Urgewalt eines Orkans niederzustrecken, so sagt die Überlieferung. Doch ging das Zepter auf der Überfahrt von den Namenlosen Inseln verloren und sein Mythos verblasste. Ob es womöglich irgendwann wiederauftauchen wird?


250 Die Warteschlange

Kaum einen Meter lang ist sie, mit bläulichen Schuppen und winzigen Giftzähnen, die dafür nadelspitz sind und härter als Diamanten. Die Warteschlange hat Geduld. Ihr bevorzugtes Habitat ist der Aderlass, doch wagt sie sich auch an Land, wo es nass und feucht ist. Die Warteschlange verschmäht nichts und niemanden. Sie wird von Stress und hohem Pulsschlag angezogen. Wer entspannt durchs Leben geht, hat wenig vor ihr zu befürchten.


251 Tiegel Haemisch

Der schmächtige, jüngere Bruder von Kessel Haemisch lebt vom Lügen und ist mal wieder Gefangener im Kerker. Sein spitzes Ziegenbärtchen ist immer gut getrimmt, sein schütteres Haar stets fein gekämmt. Tiegel verträgt weder Alkohol noch Gebrüll. Aber er verträgt Goldstücke und schmeichelnde Worte. So weiß er den überraschenden Besuch einer Dienerin aus der Schar der Herzdame sehr zu schätzen. Ihr Angebot klingt gar nicht übel.


252 Die Kalten Kristalle

Aus dem Harz der Kristallbäume im Himmelspark lässt sich eine überaus potente Substanz gewinnen. Über einer blauen Flamme erhitzt und mit zwei weiteren Extrakten vermischt, formt sich das Blut der Bäume zu einem Kalten Kristall. Wer diesen kaut, vermag den eigenen Körper für kurze Zeit in Geistform zu verlassen. Doch jeder Kalte Kristall fordert auch seinen Tribut und lässt den Kostenden nach und nach brüchig und gläsern werden.


253 Xaara

Die zierliche Meerjungfrau wurde aus den Tiefen des Ozeans von den Klängen der Hafenspielerin angelockt. Seither verweilt sie in Hörweite der knarrenden Wracks, die wurm- und gischtzerfressen am Kai vor sich hin rotten. Eigentlich suchte Xaara nach ihrer verschollenen Schwester, die einst von einem Fischer gefangen wurde. Doch nun ist sie dreigeteilt zwischen zwei Lieben und ihrem unstillbaren Hunger nach Menschenfleisch.


254 Die Halslunken

Diese schattenhafte Bande von Halsabschneidern treibt sich im Nordviertel herum. Ihr Markenzeichen sind die Schlingen, die sie ihren Opfern in Windeseile um die Hälse werfen und dann zuziehen. Während die Beute hilflos um ihr Leben zappelt, werden von flinken Fingern Taschen und Geldbörsen geleert. Niemand hat sich bis heute an die Gesichter oder Stimmen der Halslunken erinnert. Einzig der Geruch nach Minze ist unbestritten.


255 Die Herbstzeitlose

Die Herbstzeitlose kleidet sich ausnahmslos in fliederfarbene Seide. Ihre Bewegungen sind von besonderer Anmut und ihre Stimme ist so sanft wie der Morgentau. Sie kennt die Zauber der Namenlosen Inseln und ist der festen Überzeugung, den Nebel vertreiben zu können, indem sie die Linie der Cliffords für immer auslöscht. So plant sie, Burg Clifford mit Drachenfeuer zu schmelzen – wofür sie die Hilfe von Aedan Drachensohn braucht.


256 Das Unbestellte Feld

Fruchtbare Felder für Ackerbau sind rar. Umso wertvoller ist die Felsenschlucht im Süden der Stadt, die alle nur das Unbestellte Feld nennen. In neblige Schatten getaucht entspringt hier mit jedem Tagesanbruch reifes Obst und Gemüse. Niemand hat die Saat gelegt. Niemand weiß, was dort am nächsten Morgen wachsen wird. Doch nimmt keine Hand mehr vom Feld, als die Finger ohne Hilfsmittel halten können – oder die Finger zerfallen…


257 Der Vergessene Erfinder

Lebt er noch oder ist auch er nur Asche im Feuerbrunnen von Ghor? Niemand weiß es, denn niemand kennt Namen, Antlitz oder Geschlecht des Vergessenen Erfinders, der die Vertilger, den Seelentauscher und viele andere rätselhafte Apparaturen erfunden hat. Deshalb spekulieren nach wie vor viele Bewohner wie Morigath Feuerarm oder Balthasar Krumm auf die Gunst des Erfinders und hinterlassen ihm Botschaften in der Bernsteinallee.


258 Der Thron der Zähne

In einem verschlossenen und von Spinnenweben und Kellerasseln durchtränkten Saal steht in Burg Clifford ein mannshoher Thron aus menschlichen Zähnen. Nachts knirscht er leise, tagsüber malmt er und zwischendurch bewegt er sich leicht, so als würden die vergessenen Kiefer in seinem Inneren erwachen und sich nach Äonen des Schlafs wieder öffnen wollen. Einzig und allein die Herbstzeitlose kennt das wahre Geheimnis des Throns.


259 Mecha Barnes

Mecha wurde mit steifem Bein geboren und als Kleinkind im Nordviertel ausgesetzt. So kam das Mädchen zu Fräulein Leise ins Leisenhaus und wuchs dort zu einer verschlossenen Einzelgängerin und Dienerin heran. Auf ihren einsamen Botengängen fand sie in der Bernsteingasse einen geheimen Zugang zu einer Grotte. Sie stieg die Stufen hinab und entdeckte ein riesenhaftes Laufgerät mit zwei metallenen Beinen und stählernen Krallen.


260 Das Troll-Gnoll-Osseum

Vor einer gewaltigen Steilwand im Nordviertel erhebt sich das Troll-Gnoll-Osseum. Hier herrscht inmitten hoher, blutverkrusteter Steinpalisaden allwöchentlich Heulen und Zähneklappern durch feuchtfröhliches Einander-Totschlagen. Alles ist erlaubt, bei „Trolle gegen Gnolle“, während aus einem Loch in Fels stets neuer Nachschub sprudelt. Die Ränge sind immer gut gefüllt und die Wetten lassen die Münzbeutel klingeln.


261 Der feiste Kaufmann Glunder

Feist und eklig mutet die unförmige Gestalt des Kaufmanns Glunder an, wenn dieser in wallende Tücher gekleidet auf käseweißen Beinchen durch sein Anwesen im Südviertel wankt. Das Doppelkinn reicht ihm bis zur hängenden Brust und der Kelch in seiner Hand ist immer gefüllt, so wie der Keller voller Schätze und Sklaven. Womit genau der Kaufmann Glunder seinen Reichtum anhäuft – und bewacht – ist selbst den übelsten Seelen ein Rätsel.


262 Elementarfeen

Ihre Vorfahren, die gottgleichen Elementare, ließen Vulkane ausbrechen und jagten Orkane über das Land. Doch fielen sie schließlich der eigenen Missgunst zum Opfer und vernichteten sich selbst. Es heißt, ihr letzter Todeshauch veränderte die Welt… Nur die winzigen Elementarfeen kennen heute noch die Wahrheit und schweigen. Ihre Kräfte beschränken sich auf das Verteilen von Tautropfen oder die sanfte Brise in deinem Haar.


263 Der klimpernde Geier

Dass der Geier unter seinem mottenzerfressenen Anzug ein Paar krumme Geierflügel besitzt, ist kein Geheimnis. Zu bekannt ist der Freund von Bock-Bock, dem Wirt der Spelunke „Zum Hahnenschrei“. Regelmäßig klimpert die hagere Gestalt mit der Hornbrille und dem krausen Haar auf dem Hühnerknochenklavier allzu krude Melodien. Doch so schief die Lieder des Geiers auch klingen, so tief pflanzen sie sich in die Träume der Trinkenden.


264 Die Bibliothek der Cliffords

Gepflegt und behütet vom alten Graeme wartet die sagenumwobene Bibliothek in Burg Clifford auf ihren nächsten Besucher. Die Regalfluchten winden sich zu einer endlosen Spirale ohne Boden oder Himmel. Raum und Zeit scheinen außer Kraft gesetzt, wo der Geruch von altem Pergament und immerfrischer Tinte sprichwörtlich Widerspruch und Wahrheit von Deeprock verankert. Und die Bibliothek ist bereit, ihr Geheimnis preiszugeben.


265 Zeo, der Straßenmaler

Mit Mütze, Farben und Pinsel durchstreift Zeo täglich das Straßenlabyrinth Deeprocks auf der Suche nach neuen Motiven, die es an die Mauern zu malen gilt. Seine Kunsterwerke sehen echter aus als das wirkliche Leben und zeigen die Bewohner der Stadt in recht kompromittieren Situationen, was Zeo in gewissen Kreisen geliebt und in anderen gehasst hat werden lassen. Sein jüngstes Bild wagte einen Blick in die Stube von Thurgard Leon.


266 Samtschnecken

Weich und kuschelig sind sie, mit einem lustig-quietschenden Häuschen flauschig wie Watte. Sie machen niedliche Schmatzgeräusche, wenn sie sich an herumliegenden Socken gütlich tun. Denn Samtschnecken ernähren sich ausschließlich von getragenen Socken, je öfter getragen – umso besser. Zuweilen knabbern sie aber am Sockenträger gleich mit, wenn nachts im Bett die Socken noch angezogen sind. Tja, wer’s nicht besser weiß…


267 Die Gläserne Zitadelle

Das Entleuchtete Emporium im Viertel der Acht birgt viele zauberhafte und schreckliche Wunder. Eines von ihnen ist die Gläserne Zitadelle. Kaum größer als eine Schneekugel ruht sie auf einem Regal inmitten von Staub und verlorener Gedanken. Ihre Türme sind aus Wünschen geschliffen und ihre Torbögen aus unvollendeten Träumen. Gibt es einen Weg, die Zitadelle leibhaftig zu betreten? Wenn ja, gibt es auch einen Weg wieder hinaus?


268 Der Bleierkastenmann

Der graue Mann aus Blei und Blech wurde einst vom Vergessenen Erfinder zum Leben erschaffen. Seither klappert er durch die Straßen. Kein Lied, das er nicht kennt. Kein Ton, den er nicht trifft. Die Dose an seiner Seite klimpert stetig, doch wird sie nie ganz voll. Vor wenigen Tagen bemerkte der Bleierkastenmann eine Veränderung – in seiner Brust. Sie wurde warm, als er aus der Ferne den traurigen Gesang der Hafenspielerin vernahm…


269 Der Geliebten-Mond

In einigen seltenen Nächten schimmert ein zweigeteilter Glanz durch die schlafenden Gassen der Stadt. Der doppelsinnige Schein verfängt sich auf den Klippen und dem wie erstarrten, stillen Ozean. Der Geliebten-Mond führt verlorene Herzen wieder zueinander und erfüllt die Liebenden mit Hoffnung. Die Verzweifelten und Enttäuschten hingegen treibt er mit unerfüllter Sehnsucht in den Aderlass und aus dem Gedächtnis der Welt.


270 Die haarigen Streuner

Alle Canidae, die herrenlos durch die Gassen streifen, Pfoten und ein zotteliges Fell haben, werden haarige Streuner genannt. Die zuvor friedlichen Straßenhunde jagen seit jüngstem die Katzen Dragonahs oder die Eulen Thys. Aber das kann nur Zufall sein. Auch dass vor drei Nächten ein Nachtbote von drei Streunern im Dreiviertel der Dreierleier getötet wurde – und die frischen Brandzeichen an ihren Hinterköpfen. Reiner Zufall.


271 Koko und Lores

Die zwei Schwestern haben nur Unsinn im Kopf, doch kann ihnen niemand lange böse sein. Sie klettern über die Dächer und an den Fassaden der Häuser. Sie schleichen durch fremde Wohnungen und Höfe. Sie stehlen nie, aber sie vertauschen unzählige Dinge. Die zwei wirken wie Straßenkinder, in Lumpen gekleidet und die Gesichter grau vom Schmutz. Aber ihre Sprache ist geschliffen wie namenloser Stahl… Wollen sie wirklich nur spielen?


272 Der Schauerschrein

In einer verwaisten und leergeräumten Kapelle im Westviertel steht inmitten von schiefen Stützpfeilern ein Marmoraltar. Weder Tier noch Mensch wagen es, auch nur in seine Nähe zu kommen. Sie alle spüren die Kälte, die er ausstrahlt. Schon viermal wurde die Kapelle komplett niedergerissen, um den Schauerschrein für immer unter Schutt zu begraben. Doch wie von Geisterhand baut sich das alte Mauerwerk über Nacht immer wieder auf.


273 Die weinenden Opale

Sie sind der Stoff uralter Legenden und die Hoffnung für jeden, der Hoffnung verloren hat. Ein weinender Opal vermag den Trauernden allen Schmerz zu nehmen, den Furchtsamen die Sorgen und den Verzweifelten die Ausweglosigkeit. Für jede Träne, die sich aus der neumondschwarzen Oberfläche löst, heilt der Opal eine verletzte Seele und löst sich dabei nach und nach auf. Ob heute noch welche existieren? Fragt doch die Lady Madeleine.


274 Der Oktuklop

Kein Gefangener konnte bisher aus den unterirdischen Kerkern Deeprocks entkommen und das hat drei achtfache Gründe: die acht Arme, acht Beile und acht Augen des Kerkermeisters! Der gewaltige Oktuklop gehorcht einzig und allein dem Herrn von Burg Clifford. Doch so furchteinflößend seine Erscheinung auch ist, die Schronze mögen ihn. Und sein einziger Freund Hopplastilz besucht ihn oft zum Würfelspiel mit unbekanntem Einsatz.


275 Die Schuhmacher-Gilde

Die Schuhmacher findet man in jedem Stadtviertel, denn kein Kleidungsstück ist in Deeprock so vielseitig vertreten wie Schuhe. Es gibt sie aufgrund der unterschiedlichen Bewohner in allen möglichen Formen, Farben und Größen. Die verschworene Gilde trifft sich einmal im Monat zu einem gewaltigen Umtrunk im „Schuhbiduh“. Warum auch immer, aber Schuhmacher werden nur äußerst selten das Ziel von Erpressungen oder Diebstählen.


276 Die erloschenen Leuchtfeuer

Als die Cliffords von den Namenlosen Inseln kamen, ließen sie um die Stadt vier mächtige Leuchtfeuer errichten – in jeder Himmelsrichtung eines. Auf Felsen weit draußen vor der Küste erhellten sie das Meer mit ihrem Schein. Ihnen zur Seite wehte an einem Mast aus Obsidian das stolze Banner: die gepanzerte Faust mit dem gezackten Blitz. Doch sie alle erloschen und drei von ihnen versanken in den Fluten. Und so der Schutz vor der Einen.


277 Wanda Wolkenbäuerin

Unter den Wolkenbauern Deeprocks gibt es ein Sprichwort: „Wenn Wandas Wolken wandern, zieh mit deinen zu den anderen.“ Wanda Wolkenbäuerin ist die älteste unter den Farmern des Himmels. Es ist ein hartes Gewerbe dort oben und die Lebenserwartung ist entsprechend gering. Wanda selbst betreibt mit ihren Helferinnen vornehmlich Obst- und Gemüseanbau auf ihren Wolkenfeldern. Die Stadt selbst hat sie zuletzt vor Jahren betreten.


278 Das gefallene Auge der Eule

Als die Tochter der Astronomen vor zwei Nächten in der Sternwarte ein einäugiges Eulenjunges mit angesengtem Flügel entdeckte, dachte sie gleich an den Mann im Turmzimmer. Sie nahm das Eulenjunge auf und nannte es Auge, da ihm eines fehlt. Seither kümmert sich die Tochter um zwei Gäste im Haus. Doch nachts stiehlt sich Auge in die Träume des Gestrandeten, blinzelt ihm zu und lernt. Täuscht es, oder kommt das Sternbild der Eule näher?


279 Al Arira

Von unnötiger Kleidung hält Al Arira nicht sonderlich viel. Die Frau mit den geschlitzten Pupillen kleidet sich lieber in die Windungen ihrer Schlangen, die sie wie eine zweite Haut umzüngeln und liebkosen. Al Arira ist die einzige noch lebende Schlangenbeschwörerin Deeprocks und treibt sich oft an der Seite von Tonda Horas herum. Die beiden planen einen unvergesslichen und unverzeihlichen Auftritt im Südviertel. Aber pssst!


280 Das Torheitstor

Die unscheinbare Pforte findet sich in der westlichen Stadtmauer. Sie ist kaum größer als eine Haustür und besitzt einen einfachen Riegel aus Holz. Das Torheitstor wirkt weder robust noch zieren magische Runen die Oberfläche. Dennoch lässt es sich von niemandem öffnen. Nur für Narren, Närrische und Genarrte, deren Sinne verwirrt sind, hebt sich der Riegel wie von selbst. Dahinter warten ein Tunnel und der Duft von Salz und Feuer.


281 Herr Kolibris

Dieser elegante Herr im edlen Zwirn und mit Zylinder weiß um die Sprache der Vögel und vermag mit seiner Fistelstimme ihre Willen zu lenken. Nur die Eulen können sich ihm noch entziehen. Mit dem gesammelten Vogelwissen versorgt Herr Kolibris die Gerüchteküche von Papperlappus mit den wichtigsten Zutaten. Nichts verabscheut der listige Eunuch indes mehr als Katzen. Für sie hat er stets einen vergifteten Köder unter dem Zylinder.


282 Die schleichenden Schiffe

Hin und wieder sehen die Fischer in der Ferne die Umrisse zerrissender Segel oder geborstener Masten über die Wogen gleiten. Unendlich langsam ziehen die schleichenden Schiffe trotz aller Winde, Wellengänge und Wetterlagen ihre Bahnen. Nie verlassen sie die feine Linie zwischen Küste und der Weite des Meeres. Will man sich ihnen mit einem Ruderboot nähern, so treiben sie hinfort wie Schattenspiele und zerfasern im Grau der See.


283 Zephrin Dur

Kalt und schwarz ist das Herz des Tieflings und so sind seine Gedanken. Viele haben versucht, Zephrin für ihre Dienste einzuspannen. Aber niemand weiß um seine wahren Begierden. Warum gräbt er Nacht für Nacht den Tunnel weiter, der in Richtung des Museums der letzten Dinge führt? Was hofft er, dort zu finden? Seine aschgraue Haut ist vom Staub unter Tage noch blasser geworden. Die schwarzen Augen noch dunkler. Und er gräbt und gräbt.


284 Die zu Kristall Gefrorenen

Hinter der Saphirmauer, im Schatten der gewaltigen Kristallbäume, stehen an die hundert Statuen im Himmelspark verstreut. Es sind die zu kalter Starre Eingefrorenen, deren reglose Blicke vergeblich um Erlösung flehen. Sie warten auf den Tag, an dem der Fluch endlich wieder von ihnen abfällt. Jede Nacht spielt der Pan seine traurigen Lieder im Park und überhört vor lauter Gram das Wispern, das zwischen den Statuen umherwandert.


285 Der letzte Nebeltitan

Der Meeresboden an der Küste Deeprocks ist von nachtschwarzen Schluchten durchzogen. Dort unten in der Stille ziehen gewaltige Seeschlangen und andere Geschöpfe ihre Bahnen. Am Grund der Tiefe liegt – bewachsen von Neumondkorallen und eingeklemmt in die Felsen einer einst eingestürzten Klippe – der letzte Nebeltitan! Doch gibt es eine Bewohnerin der Stadt, die von ihm weiß und auch, wie er aus seinem Schlaf geweckt werden kann.


286 Captain Flint

„Captain Flint, du dummes Kind – komm und geh doch wie der Wind!“ Dieser alberne Reim ist zum geflügelten Wort für Hohn und Spott geworden, glaubt der Captain doch, dass keine Frau seinen eher spärlichen Reizen widerstehen kann. Den eitlen aber hässlichen Flint macht es wahnsinnig, dass die Herzdame seine Avancen bislang nicht erwidert hat. Sein Einmaster liegt gebürstet und geschrubbt am Hafen vor Anker, doch niemand sagt Hallo.


287 Die Schatzkammer der Cliffords

Die Scharniere sind von fingerdickem Staub bedeckt. Der schwere Riegel scheint wie mit seiner Halterung verwachsen. Und das fremdartige Zeichen in der Mitte des Portals kann niemand mehr deuten, der heute noch am Leben ist. Auch Lord Yuhen weiß nicht, wann das goldene Portal zur Schatzkammer zum letzten Mal geöffnet wurde. Was verbirgt sich dahinter und wie groß ist die Kammer? War da nicht gerade ein Kratzen auf der anderen Seite?


288 Oma Heise

Die ewige Schneiderin steht in Verbindung zu Yuhen Clifford, aber dieser kann die Vision der fremden, alten Frau in seinen Träumen nicht deuten. Was versucht Oma Heise ihm zu sagen? Das zierliche Persönchen lebt unbehelligt vom Treiben der Stadt in der Klosterweide bei He und Ho. Sie schützt den Ort mit ihrem Nähgarn, welches eine unsichtbare Grenze gegen alles Böse spinnt. Doch nun vermisst Oma Heise seit kurzem eine ihrer Nadeln.


289 Der Schicksalswürfler

Der Würfler strandete vor vielen Jahren an der Küste, ohne Gedächtnis und Vergangenheit. Er kennt jeden in der Stadt beim Namen, obwohl er den meisten noch nie begegnet ist. Seinen Lebensunterhalt verdingt er sich bei Würfelspiel und Wetten, denn er verliert niemals. Bärtig und verwirrt stromert er von Gasthaus zu Gasthaus. Wenn er nur wüsste, dass Erinnerung und Kräfte mit seinen verlorenen Würfeln sofort zurückkehren würden.


290 Die Sage von Fefnir und dem letzten Drachen

…und so begab es sich, dass Fefnir, der letzte Riese, sich aufmachte, um den letzten aller Drachen zu jagen. Er suchte ihn in den Tiefen der Steine und in der Weite des Ozeans. Doch der Drache war listig und schwieg. Erschöpft bettete sich Fefnir in ein Tal aus Schuppen und fiel in einen Schlaf, aus dem er nie mehr erwachte. Denn das Tal war der Schoß des Drachen. Und Fefnirs vom Feuer geschliffene Knochen formen heute den Zinnoberturm.


291 Der Liebeshändler

Nur ein Tropfen aus den Tinkturen von Davor Zukra und der eisernste Wille wird weich wie Butter. Ein kräftiger Schluck hingegen und die Illusion der Liebe wird übermächtig. Viele Ehen wurden wegen eines Tranks vom Liebeshändler geschlossen. Der unentwegt grinsende Mann mit dem Backenbart und der wallenden Mähne wurde einst von den Alchimisten ausgestoßen. Er weiß genau, wem er was verkaufen kann und wem er besser aus dem Weg geht.


292 Asssako – das kichernde Messer

Die smaragdgrün schimmernde Klinge aus Drachenzahn ist die schärfste Waffe in Deeprock. Der Griff ist in Mantikorhaut gefertigt und der Knauf aus dem versteinerten Augapfel eines Trolls. Wann immer Assako etwas Lebendiges verletzt und warmes Blut trinkt, beginnt das Messer leise zu kichern. Das ist zwar nicht sehr höflich, aber es gab selten Beschwerden seitens der Sterbenden. Der momentane Besitzer der Klinge ist unbekannt.


293 Der Neblige

Die legendäre Nebelfackel ruht verschlossen im Gildenhaus der Fackelanzünder. Die letzte sterbliche Hand, die sie berührte, gehörte dem sogenannten Nebligen. Dieser mysteriöse Name weckt in Deeprock nach wie vor viele Fantasien. Hat dieser geheimnisvolle Jemand womöglich etwas mit dem Nebel zu tun, der die Stadt noch heute in seinem Griff hält? Dabei war er in Wirklichkeit nur ein Barde mit Vorliebe für Flatulenzballaden…


294 Fionara Fuera

Bis vor wenigen Tagen hatte keine Menschenseele in Deeprock die rothaarige Amazone jemals gesehen. Sehr seltsam, ist sie doch mit ihrer flammenden Haarpracht ein wahrer Hingucker, der sich sprichwörtlich ins Gedächtnis einbrennt. Zuletzt wurde Fionara am Kristallpark erblickt, wo sie auf Allanleigh Delwyndor und Aedan Drachensohn wartet, um ihnen ein Angebot zu unterbreiten, das sie hinab in die Zundergrotten führen wird.


295 Klingsors Spiegel

Die perlgrünen Augen von Al Kharmir Turabah funkeln aus dem Spiegelglas zurück und versprechen ihm Ruhm und Liebe. Der Meisterdieb ist seiner Eitelkeit erlegen und ahnt dabei nicht, dass seine neueste Beute schon Klingsor gehörte und allein Klingsor die Macht des verzauberten Handspiegels kontrolliert. Im eigenen Blick offenbaren sich die tiefsten Wünsche – doch kann der Spiegel den Geist fangen, wenn der Geist zu schwach ist.


296 Gnom Kleinkuddel

In gewissen Kreisen ist es ein allgemein bekanntes Geheimnis, wer das hochprozentige und verbotene Nachtwasser braut und in Deeprock unter die Leute bringt. Es ist der Gnom Kleinkuddel, der die unterirdische Quelle in der Ostklippe aufgetan hat, wo das Nachtwasser entspringt. Hier füllt er es direkt in Flaschen ab. Der Gnom selbst verträgt nicht einen Schluck davon – aber die Goldstücke, die er verdient, die verträgt er bestens.


297 Die Gefangene des Glunder

In einem engen Bassin auf dem Anwesen des feisten Kaufmanns Glunder liegt eine Meerjungfrau an einer Kette aus schwerem Eisen. Des nachts schickt der Glunder seine Kundinnen zu ihr, denn die gefangene Eisnixe tätowiert auf seinen Befehl hin die edlen Damen mit magischen Runen. Sie benutzt dafür ihr Meerjungfrauenblut und einen Hauch verhängnisvoller Nixenmagie. Doch webt sie zugleich Hilferufe an ihre Schwester Xaara mit ein.


298 Onkel Kettes Ketten

Der zweistöckige Laden von Onkel Kette im Ostviertel hat sich auf Ketten aller Arten, Herkünfte und Preislagen spezialisiert – wie auch auf Verkettungen unglücklicher Umstände. Hier kann jedermann Schmuck und Schutz käuflich erwerben – wie auch das Stärken emotionaler Ketten oder das Zerschlagen ebensolcher. Gegen Tiere, Mischwesen oder gänzlich unmenschliche Kreaturen hegt Onkel Kette tiefe Abscheu und jagt sie hinfort.


299 Das Schuhbiduh

In der urigen Kneipe, die unvergleichlich nach alten Socken, Schuhen und Käsefüßen duftet, trifft sich einmal im Monat die Schuhmachergilde. Hier wird ausschließlich aus Stiefeln und Stilettos getrunken. Ein Hauch von süßem Muff umweht die Gäste und lässt sich auf Tage nicht mehr aus Kleidung und Haaren vertreiben. Dessen ungeachtet ist die Stimmung im Schuhbiduh immer grandios, was nicht zuletzt am Feenblut der Wirtin liegt.


300 Fannar

Zeigen sich nachts Eisblumen am Fenster, so heißt es „Fannar war da“ und alle rücken dichter ans Feuer. Der Hüne mit dem Mantel aus Pelz und Schnee ist eine der ältesten Legenden der Stadt. Selbst auf den Namenlosen Inseln soll sein Name schon genannt worden sein. Allein seine Nähe verursacht eisige Schauer. Sein Blick erweckt die eigene innere Kälte. Gäbe es Fannar wirklich, so würde er in diesem Moment nach Tinek Winterherz suchen.


301 Die feigen Feigenfeen

Niemand in der Stadt kann sie leiden, absolut niemand. Wer flugs ist, greift zur Klatsche und jagt die piepsigen Plagegeister davon. Wer schlau ist, hängt Minzblätter an die Fenster, denn Feigenfeen verabscheuen Minze. Groß wie Schmetterlinge, flink wie Wiesel und nur auf Ärger aus, ernähren sich die flatternden Unruhestifter ausschließlich von zwei Dingen: von Feigen und Schadenfreude. Und in Deeprock wachsen keine Feigen.


302 Schlitzerellas Musemorde

„Zick-zack, Hals ab.“

„Du trägst Nerz? Dann friss dein Herz.“

Nur zwei der absonderlichen Reime, die Schlitzerella an den Tatorten ihrer Morde hinterlässt. Die junge Meuchlerin liebt es, ihre schlechten Gedichte zu verewigen, träumt sie doch von einer Karriere als Poetin. Aber der Weg dorthin ist steinig und so verdingt sie sich ihren Unterhalt mit Auftragsmorden, die sie wiederum zu neuen literarischen Ergüssen inspirieren.


303 Der Schrumpfpalast

An einer Biegung vom Aderlass, im Schatten einer eingestürzten Brücke und fern vom Trubel der nie schlafenden Stadt, steht ein Palast, der seinesgleichen sucht… Äußerlich nicht größer als ein Insektenbau offenbaren sich im Inneren auf magische Weise die majestätischen Weiten von prunkvollen Hallen und Sälen. Hier treffen sich die für kurze Zeit geschrumpften Diener Dragonahs und teilen miteinander das gesammelte Wissen.


304 Quarantus

Wer kann sagen, wo Quarantus, der scharlachrote Wahrsager, als nächstes sein Zinnoberzelt aufschlägt? Wer kann sagen, welcher funkelnde Rubin aus dem Karminkästchen die unausweichliche Zukunft beschwört und welcher nur eine Vision? Wer kann sagen, ob die weingetränkten Prophezeiungen der Wahrheit ihre Gestalt geben – oder ob der Wein den Prophezeiungen Gestalt gibt? Nur eines ist klar: Quarantus Dienste sind nicht billig!


305 Feuerstein & Zunder

Die beiden Zwillingsbrüder heißen wirklich so und haben aus ihren Namen ein blühendes Geschäft gemacht. Feuerstein und Zunder betreiben einen explosiven Scherzartikelladen im Viertel der Acht. Kein Schabernack, den man in den randvollen Regalen nicht finden kann. Zudem gibt es einen Keller, wo die beiden Scherzbolde ihre Spezialitäten sammeln, wie Zauberbücher oder ein-zwei unbekannte Relikte des Vergessenen Erfinders.


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It's just me (or at least a 21st century version of me)

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