365 Deeprock – Teil 4

365 Deeprock – Teil 4
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 4. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

184 Das Vergessmichviertel

Nirgends ist der Nebel so dicht wie hier. In den verschleierten Gassen ist jedes Geräusch gedämpft und manchmal verblassen in den Köpfen der Anwohner für kurze Zeit gar die Erinnerungen an den Rest der Stadt. Es ist das verschwiegenste Viertel von Deeprock und daher auch das der verbotenen Treffen, der lautlosen Geschäfte und der heimlich Verliebten, die sich versonnen ewige Treue zuflüstern, sofern sie diese nicht vergessen…


185 Lord Yuhen Clifford

Obwohl äußerlich jung ist der Herr der Stadt älter als die Stadt selbst. Er kam mit dem ersten Schiff – und er kann nicht sterben, solange das Herz von Deeprock noch schlägt. Jeden Abend steht er auf dem höchsten der sieben Burgtürme und starrt durch den Nebel in Richtung der erloschenen Leuchtfeuer. Lord Yuhen tötete jeden in seiner Familie mit eigener Hand. Doch noch immer fehlt ihm die letzte Wahrheit über den nahenden Untergang…


186 Die Sekte der Zweigesichter

Deeprock ist ein Ort der Verschwörungen und Verbrechen. Verrat und Intrigen sind ebenso an der Tagesordnung wie Diebstahl und Mord. Die Sekte der Zweigesichter hat es sich zur Aufgabe gemacht, die intrigantesten Betrüger und Ränkeschmiede ausfindig zu machen und deren Gesichter mit flinker Klinge und bleibender Narbe sprichwörtlich zu zweiteilen – ohne dabei zu töten! Allein die Stigmatisierung der Sünder ist ihnen wichtig.


187 Graf Schaf

Der einstige Grafensohn hatte sich in eine hübsche Schneiderin verliebt, doch kamen sie kurz vor ihrer Vermählung tragischerweise der Herbstzeitlosen in die Quere. Seither irrt die Schneiderin kopflos umher und er selbst mit wolligem Schafsgesicht… Wobei der Graf nur noch in Reimen spricht, die auf –af enden. So sucht der traurige Schafskopf nach Hilfe und hofft auf Wanda Wolkenbäuerin, die ihn jüngst beim Weiden erwischte.


188 Das Fest der geschlossenen Lider

Alle siebzig Tage, sobald die Glocke zum Abend hin siebenmal schlägt, wird der Glockenplatz im Ostviertel gesperrt und verbarrikadiert. Die begehrten Einladungen stammen seit jeher von einer unbekannten Gastgeberin und sind befremdlich parfümiert. Alle Feiernden tragen Masken ohne Augenschlitze. Die Instrumente werden blind gespielt, und es wird blind getanzt, gegessen, getrunken, geküsst und zuweilen auch gestohlen.


189 Fabbu Fabsen

Nahezu alle Eltern schicken ihre Kinder so früh wie möglich ins elterliche Gewerbe, wo diese die Schule des Lebens durchlaufen. Doch gibt es auch eine richtige Schule in Deeprock und zwar im Zypressenviertel. Hier unterrichtet Fabbu Fabsen die Zöglinge der Reichen. Der fröhliche Rotschopf verfügt über ein Achteramulett aus dem Viertel der Acht, womit er sich tagsüber achtteilen kann: ein Lehrer für jeden der acht Klassenräume.


190 Die Gerüchteküche

Niemand, fast niemand, weiß, dass die Gerüchteküche überhaupt existiert. Und nur Gerüchtekoch Papperlappus kennt den geheimen, dezent nach Lügen duftenden Zugang im Dreiviertel der Dreierleier. In einem riesigen Bottich mischt der Eigenbrödler den neuesten Klatsch und Tratsch sowie Rufmorde und Lobhudeleien zusammen. Über Schornstein und Abwasser gelangen die Gerüchte dann mitten in die Stadt – ganz im Sinne der Dämonin.


191 Asako Okasa

Der wortkarge Medikus lebt und behandelt im schattigen Vergessmichviertel. Asako Okasa vertraut auf die Macht der glühenden Nadeln. Er weiß so gut wie jedes Leiden zu lindern – und arbeitet ausschließlich für Gegenleistungen. In einer geheimen Kammer hinter dem Behandlungsraum ruht auf einem Alabaster-Altar der legendäre Kelch aller Namen. Doch die Ungeduld nagt an Asako und schon bald erfüllt sich sein grausiges Schicksal.


192 Die singenden Hermeline

Hörst du das Lied der Hermeline,
wenn sie durch den weißen Klippennebel schleichen?
Sie singen für die, denen das Herz schwer geworden ist.
Fühlst du die Nähe der Hermeline?
Sie schleichen sich zu denen, deren Herzen bluten.
Flüstern, Wispern, Zischen, Kratzen –
kalte Lieder für erkaltete Hoffnung.
Bist du bereit für das Lied der Hermeline?
Sie nehmen dich mit in das Land aus Weiß,
wenn dein Puls den Strophen ohne Klang anheimfällt.


193 Alurin

Der dreiköpfige Echsenmann wurde von der Dämonin einst als Echsenbaby aus dem Aderlass gefischt. Nun ist er der Torwächter an ihrem Palast im Dreiviertel der Dreierleier. In seinen Pranken schwingt er eine mannshohe Hellebarde. Ein Kopf speit Säure, der zweite Feuer, der dritte spricht mit gespaltener Zunge. Alurin ist der Dämonin treu ergeben. Seine einzige Schwäche ist Eschwurzel-Lakritze, die ihn immer schnell müde macht.


194 Das Theater der Abgedankten

Folge dieser einen engen Gasse im Dreiviertel der Dreierleier, durch die sich immer nur eine Person nacheinander hindurchzwängen kann. Am Ende erwartet dich eine Tür, aus der das verwitterte Auge eines Wasserspeiers glotzt. Küss es dreimal! Das Theater dahinter besteht aus einem einzigen runden Saal. Hier wirst du selbst zum Spieler – mit den anderen Verstoßenen, Verzweifelten und Verendenden. Die Stücke sind blutig und kurz.


195 Cortax Corux

Rau heult der Klippenwind durch das Nordviertel. Nirgends würde ein Zwerg wie Cortax Corux sich wohler fühlen. Der meisterhafte Tierpräparator haust in einer Grotte, die von unzähligen ausgestopften Tieren und Kreaturen bevölkert wird und wo der Geruch der Chemikalien die Augen tränen lässt. Dort nimmt Cortax auch Aufträge von untröstlichen Witwen und Waisen an, selbstredend unter dem Mantel zwergischer Verschwiegenheit.


196 DeMooc

Der allseits beliebte DeMooc betreibt das einzige Lichtundschattenspielhaus der Stadt. Hier finden tägliche Schattentheater-Vorstellungen statt, die zugleich wie Abbilder des wirklichen Geschehens in Deeprock anmuten. Vielen Einflussreichen ist dies selbstredend ein Dorn im Auge. Aber DeMooc interessiert das wenig. Er wartet seit Jahren Tag für Tag nur auf einen besonderen Gast: seine verlorene Jugendliebe Tinarwen.


197 Die Scherbenschergen

Die kleinen Scherbenschergen sind allenorts gefürchtet, verfügen die heimtückischen Diebe doch über die Kraft, sich innerhalb weniger Augenblicke zwischen gesplitterten Fenstern und Spiegeln quer durch die ganze Stadt zu bewegen. Weil die Scherbenschergen dabei aber einen Teil von sich als Scherbe zurücklassen müssen, sind ihre Kräfte begrenzt. Ihre ärgsten Widersacher in der Unterwelt sind die Teufel des Fahlen Engels.


198 Hopplastilz

Kinder lieben ihn. Die Senilen auch. Sein Kichern ist überaus ansteckend, obgleich er dabei den Duft nach faulen Eiern verströmt. Abgesehen vom Viertel der Acht traut sich der freche Kobold in jeden Winkel der Stadt. Angeblich ist er sogar schon die Mauern von Burg Clifford emporgekraxelt und hat Lord Yuhen durch ein Fenster zugewunken. Doch nun heißt es, die Dämonin habe vor wenigen Tagen ein Kopfgeld auf Hopplastilz ausgesetzt.


199 Der schwirrende Friedhof

Wo nah den Südklippen einst Grabsteine und Mausoleen aus dem Nebel ragten, blühen jetzt unzählige Pusteblumen. Seltsamerweise verirrt sich seither kein Nebelschleier mehr hierher, doch die Luft ist erfüllt vom niemals endenen Schwirren der Pusteblumenschirmchen. Der einzige Friedhof Deeprocks wurde seinerzeit von Lord Orrgen Clifford aller Gebeine entledigt. Alle Überreste wurden in den Feuerbrunnen von Ghor geworfen.


200 Die 365 Stufen

In den Gewölben von Burg Clifford gibt es eine Treppe, deren 365 Stufen durch die Dunkelheit abwärtsführen – tiefer und tiefer bis zum Herzen von Deeprock. Jede Stufe stellt eine Frage. Jede Antwort zerrüttet den Geist. Nacht für Nacht hält Lord Yuhen Wache am Kopf der Treppe und lauscht hinab. Er kennt jede einzelne Frage. Er fürchtet jede einzelne Antwort. Er weiß, dass er diesen Weg eines Tages zu gehen hat. Oder die Eine wird es tun.


201 Thurgard Leon

Der Oberste der Alchimisten hat einen Blutschwur geleistet, den ewigen Nebel für immer aus Deeprock zu vertreiben. Da seine alchimistischen Forschungen an ihre Grenzen stoßen, hat Thurgard jüngst die von ihm verhasste Magie in seine Studien einfließen lassen. Er hat das Horn der Bardin in seinen Besitz gebracht und Kontakt zu Klingsor aufgenommen. Nur seine Tochter Kara ahnt davon und schmiedet einen selbstmörderischen Plan.


202 Das Poesiezimmer

Im Viertel der Acht gibt es einen kleinen, lange versiegten Brunnen, in dessen Granit brüchige Steigeisen gehämmert wurden. Wagt man sich diese hinab, so offenbart sich unten am Boden der Einlass zum Poesiezimmer. Hier schlafen die begnadetsten Dichter der Stadt in einem Himmelbettenlager in Form einer Acht. Niemand ahnt, dass unter dem achten Bettpfosten vor dem Antlitz der Welt verborgen die Klinge des Kosléides schlummert.


203 Axtel, der Henkerssohn

Axtel ist ein schmächtiger, bartloser Junge mit rotem Strubbelhaar. Sein Vater war der letzte Henker der Stadt, doch verschluckte der sich nach einem Wetttrinken mit Kessel Haemisch an einer Nuss. Sein Vermächtnis war das mächtige Henkersbeil, das Axtel um eine Haupteslänge überragt. So oft Axtel auch versucht, die Waffe endlich loszuwerden, so oft kehrt sie auf magische Weise zu ihm zurück. So als habe sie noch etwas vor mit ihm.


204 Die Buben aus Stuben

Wer eilt denn da vor Anbruch des Tages durch die Straßen und verteilt Brote, Brötchen und Backwaren? Niemand anderes als die dicken Bäckerbuben! Mittlerweile betreiben sie in allen Vierteln der Stadt ihre geheimen Backbubenstuben und liefern von dort ihre dickmachenden Köstlichkeiten aus. Und das nur aus blankem Eigennutz: durch den Bäckerfluch können die Bäckerbuben nur abnehmen, wenn andere durch ihre Backwaren zunehmen.


205 Lord Orrgen Clifford

Der grimmbärtige Lord Orrgen herrschte drei Jahrzehnte lang ohne Lächeln über die Stadt. Seine letzte Tat als Regent war es, kurz vor seinem Tod, den Friedhof von Deeprock für immer zu schließen. Er wurde in einer kalten Nebelnacht von seinem Neffen Yuhen in den Feuerbrunnen von Ghor gestoßen. Doch gibt es Zungen, die flüstern, dass Orrgen die Fähigkeit besaß, seine Gestalt zu wechseln und seither im Geheimen seine Rückkehr plant.


206 Die Schicksalswürfel

Vor Jahren strandete ein Fremder an der Küste, ohne Namen und ohne Gedächtnis. Er trug ein ledernes Säckchen mit sieben Würfeln bei sich. Die seltsamen Zeichen darauf funkelten hypnotisch im Dunkel. So kam es, dass der Fischer, der den Fremden aufgelesen hatte, diesem die Würfel stahl und sie seiner Frau schenkte. Die schlummernde Macht ist dem Fischerpärchen noch immer unbekannt. Denn bislang haben sie die Würfel nicht benutzt.


207 Barke Menesch

In einer windschiefen Hütte unter den Westklippen wohnt völlig zurückgezogen die letzte Bootsbauerin Deeprocks. Als junge Frau hatte Barke Menesch einen Traum, in dem ihr ein Boot erschienen war, das es so nicht geben durfte. Seither beseelt ein unstillbarer Trieb ihr Tun: Immer und immer wieder wagt sie sich an ein und denselben Archetypen. Ihre gescheiterten Versuche ragen aus dem Sand der winzigen Bucht wie hölzerne Gerippe.


208 Die gläsernen Chroniken

Die gläsernen Pergamente von den Namenlosen Inseln fingen die Gedanken der Menschen und aller Wesen ein. Sie speicherten Verstorbenes und Vergessenes. Als Klingsor die Chroniken vernichtete, raubte er der Welt die Erinnerung an sich. Seither vermag der Magier unentdeckt und wie unsichtbar in den Schatten zu wandeln. Nur das Blut eines Mantikors könnte die Chroniken wieder neu erschaffen und Klingsors Tat ungeschehen machen.


209 Der Zypressensaal

Ein Sprichwort lautet: Das Haus macht die Musik! Diese Redewendung geht zurück auf das alte Opernhaus im Zypressenviertel, dessen Tore sich zu unvorhersehbaren Zeiten öffnen, sodass Künstler, Sänger, Tänzer und Besucher zuweilen tage- und nächtelang vor dem Eingang ausharren. Denn nirgends klingt die Musik so unirdisch schön wie im Zypressensaal. Doch wehe denen, die nicht wieder herausfinden, wenn die Tore sich schließen.


210 Die Gesandete

Ein Fischer fand die Frau zwischen angespülten Planken eines Bootes am Oststrand. Korallen wuchsen auf ihrer Haut. Algen hatten sich mit dem Haar verwachsen. Ihr Blick war schwarz wie die Tiefsee, ihr Atem salzig und die bleiche Haut so sandig wie die Bucht. Ihre Worte erklangen in einer fremden Sprache, die nie zuvor ein Mensch vernommen hatte. Sie lebt seither in einer der verlassenen Strandhütten. Den Fischer sah man nie wieder.


211 Die Südklippen

Die verschachtelten Südklippen sind seit jeher ein Ort der Mysterien und ungelösten Rätsel. Selbst der Nebel ist hier rastlos und verändert sich. Zuweilen reisst er gänzlich auf und offenbart für einige Momente den Blick auf einen schlafenden Ozean, dessen Horizont niemals endet. Am höchsten Punkt der Klippen erhebt sich einsam der Eulenturm, um den sich die Wisperwölfe sammeln. Denn sie wissen: bald schon wird der Turm fallen.


212 Die feurige Gilde

Die Mitglieder der Gilde der Fackelanzünder erkennt man schon von weitem, denn ihre Gesichter sind rußgeschwärzt, Arme und Beine lang und dürr wie die von Spinnen – und sie speien Feuer! Mit Anbruch der Dämmerung entzünden sie in ganz Deeprock die Fackeln in den eisernen Halterungen. So viele Geschichten kursieren um das Aufnahmeritual der Gilde. Keine ist einladend, aber alle sind heiß genug, um sich daran die Ohren zu versengen.


213 Angdan D’Ar

Schlohweiß sind Haar und Haut und Lippen. Sein Atem gefriert an der Luft und sein Blick vermag die Zeit zu lähmen. Der alte Hexenmeister wird selbst von Klingsor gefürchtet, doch leidet sein Verstand unter der Krankheit des Vergessens. Nicht einmal seinen eigenen Namen kennt Angdan D’Ar noch. Er haust im Alabasterturm auf der Insel Andaloon – wo ihn der Mantikor bewacht. Einst wusste er um das Herz von Deeprock und dessen Geheimnis.


214 Hoffungsanemonen

Diese überaus seltene und heiß begehrte Pflanze blüht nur im Labyrinth der Abwasser. Sie wächst tief unten, am schwarzen Grund, und nur die mutigsten Taucher oder Echsenmenschen ernten sie. Hoffnungsanemonen schimmern in zartem Violett. Wer von ihnen kostet, der entwickelt grenzenlose Zuversicht in seine Kraft und kann für kurze Zeit eine Aura entwickeln, die andere mit Hoffnung erfüllt. Natürlich macht das alles süchtig…


215 Die Schronze

Diese schmierig-glibberigen Kobolde sind eine echte Plage und scheren sich um nichts und niemanden. Angelockt werden sie von Zucker jeglicher Art. Es hat sich mittlerweile etabliert, die Schronze mit einer Schaufel zu jagen – und sie dann einfach in den Aderlass zu schippen. Doch hier und dort werden sie heimlich gezüchtet, denn aus ihren Exkrementen lässt sich ein hochhalluzigenes Getränk brauen: der stinkende Schronztrunk.


216 Die Nachtpfortengasse

Der Einganz zu dieser schmalen Gasse liegt von Ginster und Efeu umwachsen am Rand des Zypressenviertels. Die Dunkelheit klammert sich fest an die Fassaden der Häuser und fensterlosen Läden. Überall ranken sich Nachtschattengewächse am Mauerwerk und oftmals verpasst man die Tür, die man sucht. In den Schatten verborgen lauern und lauschen die Tiere und andere Wesen. Sie verstehen jedes Wort und wissen, wem sie es zu melden haben.


217 Der Winterbalg

Der kleinwüchsige Streuner kleidet sich auch bei wärmstem Wetter in dicke Felle. Er trägt Pelzfäustlinge, Schal und eine Mütze aus Bärenhaut. Sein Blick ist eisblau und sein kalter Atem hinterlässt feine Wölkchen in der Luft. Am Gürtel baumelt eine Kristallklinge, deren Stich das Blut gefrieren lässt. Der Winterbalg meidet offene Feuer und sucht nach Zubarah, dem Zauberlehrling, um endgültig eine alte Rechnung zu begleichen.


218 Die Wunschbaumpollen

Wünsche sind so eine Sache in Deeprock. Denn wo der Wunsch unerfüllt bleibt und zur Besessenheit wird, da findet sich oft die Saat des Wunschbaums im Blick des Wünschenden. Knorrig und unscheinbar blüht der Baum in der schattigen Nische eines unbeachteten Platzes im Viertel der Acht. Seine Blüten senden Pollen aus in alle Winkel der Stadt. Seine Wünsche werden die Wünsche der Orientierungslosen: sie geben Richtung vor und den Tod.


219 Das stumme Phantom

Wenn zuweilen ein transparenter Schimmer durch die nächtlichen Gassen streift und den Nebel teilt, dann sprechen die Leute hinter vorgehaltener Hand vom stummen Phantom, das niemals antwortet. Es erscheint in Gestalt eines jungen Edelmanns mit ernstem Blick und Pupillen wie gezackte Blitze. Es ist der Geisterkörper von Lord Yuhen, der sich in Deeprock umsieht, lauscht und plant. Und so langsam entwickelt er ein Eigenleben…


220 Das Seuchenhaus

An der Nordklippe erhebt sich einsam und verlassen das Seuchenhaus. Kein Laut und keine Schatten dringen durch die milchigen Fenster ins Freie. Auch die Staubschicht im Kreuzgang wird nur gestört von den wenigen Verzweifelten, die einen unheilbar kranken Freund oder Verwandten hierherbringen. Man legt den Sterbenden vor das Eingangsportal und blickt nicht zurück. Manchmal kehren sie geheilt wieder. Manchmal als Geister…


221 Der Obsidian-Sextant

Das Glasgestein Obsidian vermag bis zum heutigen Tag, die Magie der Namenlosen Inseln in sich zu bewahren. Der Obsidian-Sextant ist eines der mächtigsten Artefakte in Deeprock. Mit ihm kommt der Suchende nie von seinem Weg ab, selbst wenn das angestrebte Ziel dem Träger selbst noch unklar ist. Derzeit liegt der Sextant begraben im Keller der Sternwarte – verloren und vergessen zwischen den entsorgten Teleskopen der Astronomen.


222 Die Eine

Unter dem Leuchtfeuer weit draußen in der Bucht liegt ein altes Schiff auf Grund. Dort schläft auf einem Bett aus Korallen die Eine, gefesselt mit schwarzen Ketten aus Obsidian. Sie träumt den Traum der nie Ertrinkenden, denn sie ist die Herrin der Fischer, die Erbin von Kosléides. Sie ist die, die noch den Blitz in ihrem Blick trägt und deren geballte Faust in einem eisernen Handschuh gefangen ist: Yuhen Cliffords letzte Schwester!


223 Der Totentaifun

So viele Leben hat das Meer gefordert. So viele Namen, die in den Fluten verschwanden. Doch wenn Mond und Sonne einander überlagern, erhebt sich der Ozean zu einer turmhohen Mauer aus Gischt und Flut. Das Tosen vermischt sich mit den einst verstummten Schreien salzgefüllter Kehlen. Und wer genau hinsieht, bevor der Totentaifun die Küste erreicht, der kann nach Leben dürstende Gesichter in den Wogen erkennen – und dann nichts mehr.


224 Die Vertilger

Klipperdiklapp, Ring, Rong, Ratsch! Die mechanischen Arme strecken sich nach allem Müll. Die metallenen Kiefer zermalmen ihn. Die Hitze im Magen verbrennt alles. Und der Rauch aus den Nüstern steigt hinauf in die grauen Wolken. Die Vertilger wurden einst vom Vergessenen Erfinder erschaffen, der dem stinkenden Unrat der Stadt ein Ende setzen wollte. Mit Erfolg! Nur manchmal entsorgt ein Vertilger etwas oder jemanden zu viel…


225 Leopold Liderlich

Wie viele ahnungslose Damen der Stadt bereits auf Leopold Liderlich hereingefallen sind, wagt nicht mal Lady Madeleine zu schätzen. Der in samtige Fliederfarben gekleidete Lügenbaron trägt stets Federhut und Spazierstock. Am Revers hängt an einer Silberkette ein Violetinstein. Zu Liderlichs Glück erinnert sich kaum jemand an das Juwel, das seinen Träger mit der Illusion von Eleganz und unwiderstehlicher Schönheit umwebt.


226 Der Schwarzschwan

Die Tiere Deeprocks trinken aus Regenpfützen, Zisternen oder den wenigen Quellen inmitten der Klippen. Der Aderlass ist nahezu ungenießbar. Nur der Schwarzschwan verschmäht den klebrigen Sud aus dem Labyrinth der Abwasser nicht. Das Geschöpf wird bis zu zwei Meter groß und verfügt über die Kraft eines Ochsen. Die Federn sind nachtschwarz und seine Augen glühen in violettem Adamant. Die Schronze verehren ihn wie eine Gottheit.


227 Die Klippen von Deeprock

Zu allen Himmelsrichtungen wird Deeprock umschlossen von gewaltigen Klippen, die steil hinab ins Meer fallen. Mal sind die Felsen aus schneeweißem Kalkstein, mal aus dunklem Basalt oder magischem Schiefer, der seine Form verändern kann. Niemand hat bisher das wahre Ausmaß der Klüfte und Spalten erforscht oder das unterirdische Labyrinth aus Stollen und Grotten erkundet, die von den Klippen bis tief unter die Stadt reichen…


228 Kessa Kescher

Kessas Name kommt nicht von ungefähr, denn sie trägt immer einen magisch ausfahrbaren Kescher mit sich, der sowohl Mäuse als auch ganze Menschen einfangen kann. Nachts tänzelt Kessa katzengleich über die Dächer der Stadt und jagt ihre Beute. Im Auftrag der Alchimisten entführte sie auch die Astronomen und brachte die beiden in die Zundergrotten. Doch seit sie entkamen, muss Kessa Kescher sich vor Thurgard Leons Zorn verstecken.


229 Die Nebelfackel

Im Gildenhaus der Fackelanzünder hängt ein Wandteppich, dessen Muster die Geschichte der Gilde erzählen und dem kein Feuer etwas anhaben kann. Im Mauerwerk dahinter verbirgt sich ein Krematresor, mit einem Schloss aus züngelnden Flammen und einer Kammer, die von immerheißer Glut erfüllt ist. Hier glimmt in Rauch gebettet die legendäre Nebelfackel. Die letzte sterbliche Hand, die sie einst gehalten hat, gehörte dem Nebligen.


230 Der Muthutmacher

Im Zypressenviertel residiert der Muthutmacher in seinem kleinen, feinen Laden voller Hüte. Jeder Hut sucht seinen Träger. Und jeder findet einen. Doch Obacht: Kein Muthut duldet einen anderen Hut neben sich. Die Beziehung zum Träger ist strikt monogam. Dafür aber voller Wagnisse, Abenteuer, Risiken, Überschätzungen und Fehltritte. Denn trägst du einen Muthut, ist der Pfad zwischen Erfüllung und Verzweiflung ein schmaler.


231 Der Kelch aller Namen

Der Kelch stammt aus dem Grabmal einer Alchimistin von den Namenlosen Inseln. Gibst du dein Blut hinein, so sammelt er dein Wissen und verbindet es mit dem Wissen all derjenigen, die bereits ihr Blut gegeben haben. Trinkst du danach aus ihm, so nimmst du all sein Wissen in dich auf. Doch wehe, wenn du unachtsam aus dem Kelch kostest, denn seine Ränder messerscharf. Ein Tropfen zuviel von deinem Blut und du verlierst alle Erinnerungen.


232 Der Gesang der Trostwale

Sie galten als die majestätischsten Geschöpfe unter der Sonne. Ihre Körper durchpflügten die Ozeane und ihre Rufe ließen die Küsten erzittern. Der Gesang der Trostwale inspirierte Generationen von Barden zu den traurigsten Balladen, die je ein sterbliches Ohr vernahm. Ungezählt sind die Geschichten der Fischer, die im Angesicht des sicheren Ertrinkens von einem Trostwal gerettet wurden. Doch nun sind alle Rufe verstummt…


233 Tinek Winterherz

Die junge Frau mit den turmalinbraunen Augen weiß um das Geheimnis von Lord Yuhens Geisterkörper. Nur ihr hat sich das stumme Phantom offenbart. Nur sie hat den eisigen Hauch verstanden, der ihr Herz seither mit den Kristallen des Winters überzieht. Nun sucht sie das Phantom in den nächtlichen Gassen, denn sie weiß die Antwort auf dessen Frage. Doch ihr Blut wird zunehmend kälter und einzig Lord Yuhen kann ihr die Wärme zurückgeben.


234 Der Zinnoberturm

Unweit von Burg Clifford erhebt sich bis in die Wolken der Zinnoberturm. Seine glatten Wände sind die geschliffenen Knochen des letzten wahren Riesen Fefnir. Die zu einer gespreizten Hand geformte Spitze funkelt in vollkommenem Rot und vermag sogar den Nebel auf Abstand zu halten. Doch kein Fenster, keine Tür, kein unterirdischer oder magischer Zugang wurden je gefunden. So bleibt das Innere des Turms bis heute ein Mysterium…


235 Thy

Die weise Eule Thy lebt im Eulenturm an der Südklippe. Sie lauscht dem verschwörerischen Raunen der Katzen, sie verfolgt das leise Winseln der Straßenhunde und das Lied der Vögel. Thy lässt sich alles von ihren Eulen berichten. Sie ist achtsam und nachdenklich. Sie hat erkannt, dass sich im Sternbild der Eule etwas verändert. Und damit einhergehend in Deeprock! Zusammen mit Fay, ihrer besten Freundin, plant Thy ihre letzte Reise.


236 Die Hafenspielerin

Schwarz wie Kohle ist ihr Haar und schwarz sind ihre Augen. Das dunkle Kleid umwebt ihren grazilen, vernarbten Körper wie ein Tuch aus Nebelschwaden. Sie spielt die Harfe nur am Hafen, ihren entrückten Blick auf die Wogen gerichtet. Der Hafenmeister lauscht ihren Klängen ebenso wie die Fischer. Doch seit sie beobachtete, wie Klingsor und Roweena sich vor kurzem auf einer toten Barkasse trafen, klingen ihre Lieder noch trauriger.


237 Das Schwarze Buch aus Rauch

In gewissen und vor allem gewissenlosen Kreisen wird kaum eine Legende so oft erzählt wie die vom Schwarzen Buch aus Rauch. Von unheilvollen Beschwörungen und Ritualen ist die Rede. Von Geistern. Von uraltem Wissen um die Drachen und Riesen und all die Namenlosen Dinge von einst. Dass nun ausgerechnet Al Kharmir Turabah es gefunden hat, dürfte viele Gewissenhafte und ebensoviele Gewissenlose in Deeprock mehr als beunruhigen…


238 Backimichberts Bäckerfluch

Oft standen die Menschen tagelang Schlange, nur um Backmichberts Köstlichkeiten ofenwarm zu erwerben. Der Ruhm brachte ihm viele Liebeleien ein und noch mehr Kinder, die ihm alle wie aus dem Gesicht geschnitten waren. Doch als er älter wurde, kam ans Licht, dass er dunkle Künste benutzte – und dass seine Kinder den Bäckerfluch geerbt haben. Sie werden dicker und dicker und können nur abnehmen, wenn jemand ihre Backwaren verputzt.


239 Remigius Shiring

Er ist ein Meister der Gifte und der Klingen. Tagsüber gibt er sich als gelangweilter Adliger mit Hang zu Dekadenz und Alkoholgenuss aus – in seinem Anwesen nah des Glockenplatzes im Ostviertel. Doch des nachts füllt Remigius Shiring seine chronisch leeren Taschen mit dem Sold aus tückischen Auftragsmorden. Er ist der Hüter der Adamant-Rüstung und sucht mithilfe eines Alchimisten nach einem Weg, sie auch am Tage tragen zu können.


240 Der Tagmahr

Eine Erscheinung, die ausschließlich im Viertel der Acht vorkommt, ist der Tagmahr. Dieses Geisterwesen offenbart sich nur im Tageslicht den müde Dahindösenden und zwar in Gestalt einer wunderhübschen Frau oder eines überaus attraktiven Mannes. Der Tagmahr raubt den Heimgesuchten vor Entzücken sprichwörtlich die Luft zum Atmen. So manch ungeklärter Todesfall wird schnell auf den Tagtraumbesuch eines Tagmahrs geschoben.


241 Der Namenlose Hof

In diesem Palast trafen sich vor langer Zeit die Adligen der Namenlosen Inseln und beratschlagten an einer über einhundert Meter langen Tafel über die Geschicke der Welt. Angeblich soll der Hof aus purem Bernstein gebaut worden sein, der das Licht der Sonne tausendfach über das Meer zurückwarf, sodass jede Insel, ganz gleich wie weit entfernt, ihn erahnen konnte. Der Einzige, der diese Geschichte bestätigen könnte, ist ein Narr.


242 Die letzten Manticore

Ein Mantikor besitzt den Körper eines Löwen, den Schwanz eines Drachens und zinnoberfarbene Schwingen. Einer der letzten lebt auf der Insel Andaloon und bewacht den Alabasterturm. Mantikore sind überaus gutmütig, beherrschen alle Sprachen und können einen geleisteten Schwur niemals brechen.Die wenigen noch lebenden Mantikore halten sich im Verborgenen, da selbst ihren Überresten noch magische Kräfte nachgesagt werden.


243 Der verwirrt-verlorene Bibliothekar

In seinen zartrosa Frotteemantel gekleidet schlurft der ehemalige Bibliothekar von Burg Clifford verwirrt durch die Gassen der Stadt. Einst verwaltete er das Wissen der Welt unter seinen wachsamen Augen. Dann lockte ihn das Trugbild seiner verstorbenen Frau aus der Burg und er fand nie wieder den geheimen Weg zurück. Seither streift er ziellos umher und ist dem uferlosen Genuss von Zack-Bier und Stachelbeeren anheimgefallen.


244 Fay

So wie ihre beste Freundin Thy, spricht auch die kleine Füchsin Fay sämtliche Sprachen Deeprocks. Momentan findet sie Unterschlupf bei Dragonah, dem Panther, der sie beschützt. Doch die meiste Zeit ist Fay auf leisen Pfoten unterwegs, um für die Herrin vom Eulenturm Auge und Ohr zu sein. Jedoch wird Fay ihrerseits ebenso verfolgt – von einem Schatten, dessen Umrisse auffallende Ähnlichkeit mit dem Zauberlehrling Zubarah haben.


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It's just me (or at least a 21st century version of me)

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