365 Deeprock – Teil 3

365 Deeprock – Teil 3
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 3. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

123 Das Museum der letzten Dinge

Viele Artefakte kamen vor Generationen mit Schiffen von den Namenlosen Inseln nach Deeprock. Die meisten sind mittlerweile verschwunden oder vernichtet. Die wenigen, die die Zeit überdauerten, weilen zum Großteil hinter den verzauberten Vitrinen im Museum der letzten Dinge. Behütet vom Museumsdirektor Mangus Fungus und seiner zweiköpfigen Frau Zaphira. Kaum jemand weiß, welche Kräfte ihnen innewohnen. Bis auf Klingsor.


124 Andaloon

Unweit der Küste liegt die kleine von Wald bewachsene Insel Andaloon. Hier haust der vergessene und vergessliche Hexenmeister Angdan D’Ar in seinem Alabasterturm, bewacht vom unsterblichen Mantikor. Der Nebel umhüllt die Insel wie eine Dunstglocke, sodass Andaloon mit bloßem Auge nicht zu erblicken ist. Sie fiel aus den Erinnerungen, obgleich es noch ein Kinderlied gibt, in dem Angdan D’Ars Schicksal fröhlich besungen wird.


125 Al Kharmir Turabah

Niemand hat es je geschafft, den besten Meisterdieb der Stadt zu fangen oder sein wahres Gesicht zu erahnen. Er ist ein Phantom, ein Mythos, eine Legende. Nach jeder Tat lässt er ein grünes Tuch mit eingestickten Initalien zurück. Doch nun wurde Al Kharmir, der dunkelhäutige Schatten mit den perlgrünen Augen, selbst bestohlen. Kara Leon hat ihm mit ihrer Schönheit den Verstand geraubt. Und den will Al Kharmir um jeden Preis zurück.


126 Der Basalttiger

Wenn der Tautropfen-Dunst das Gestein von Deeprock benetzt und das graue Mauerwerk sich hier und dort zu regen beginnt, erwachen die Wasserspeier für kurze Zeit zum Leben. Einer von ihnen ist der Basalttiger, der immerhungrig so lange jagt, bis er einen Mann findet und frisst, der tags zuvor einen geliebten Menschen belogen hat. Töten kann man den Basalttiger nicht – nur auf Abstand halten mit dem ätzenden Atem nach Kalkschnaps…


127 Emilia Eisennase

Die stämmige Zwergin wird dafür bezahlt, ihre knollige Eisennase in alles hineinzustecken, was nicht ganz sauber riecht. Warum, wieso oder für wen ist ihr egal. Jeden noch so schwachen Duft erkennt sie wieder. Kein Gestank kann ihr etwas anhaben. Sie selbst bevorzugt ein Parfum aus Zartblattlilien und Salamitrüffeln. Insgeheim träumt Emilia davon, eines Tages ihren Traumprinzen zu erschnuppern und ihre Nase mit ihm zu teilen.


128 Die Früchte des Zorns

Diese handtellergroßen, feuerroten Beeren sind süß wie Kandis und bitter wie wilder Spargel. Sie sind stachelig wie Nadelkissen und weich wie Moos. Ein jeder empfindet und kostet die Früchte anders. Aber man sollte immer gut prüfen, ob sich eine von ihnen vielleicht doch in den eigenen Obstkorb verirrt hat. Nur ein Bissen von dieser Frucht und für wenige Momente wird der größte innere Zorn geweckt – Scherben und Tränen garantiert!


129 Das letzte Nebelboot

Die Planken bestehen nur aus fahlem Dunst, der sich in den sanften Wogen des Ozeans verliert. Die Ruder sind aus immergrauem Tau gemacht. Das Segel ist gewoben aus den Netzen der erbleichten Spinnen. Schlafend liegt das letzte Nebelboot auf einer Sandbank zwischen Deeprock und Andaloon vor Anker. Es vermag jeden Kurs zu steuern, jedes Ziel zu finden, jeden Irrweg zu meistern, doch tragischerweise für einen geisterhaften Tribut.


130 Die spielenden Schmetterlinge

Flipp-Flapp-Flipp-Flupp. Die unverwechselbaren spielenden Schmetterlinge erkennt man an den türkisenen Punkten auf honiggelben Flügeln. Diese funkeln ganz zauberhaft in jedem noch so schwachen Licht. Doch wer sich von einem Schmetterling beißen lässt, tauscht für eine Stunde die Gestalt mit ihm – eine Verwandlung, die nicht jeder gerne eingeht. Vor allem, da spielende Schmetterlinge zur Leibspeise der Gryllins gehören.


131 Das Wiesel

Das Wiesel ist ein hässlicher und verschlagener Knilch, dem das Wirtshaus „Zum Hack“ gehört. Sein nagergleiches Gesicht hat ihm schon als Kind den Spitznamen eingebracht. Das Wiesel kennt jeden und jeder kennt das Wiesel – so heißt es in der gesetzlosen Unterwelt Deeprocks. Ein guter Kunde für Informationen jeglicher Art ist seit einigen Monaten ein Fremder, dessen Name und Antlitz stets in Schatten verborgen bleibt: Klingsor!


132 Echsenwesen

Für viele sind sie bloß Mythos oder Schauermär, die man Kindern erzählt, um diese vom immertrüben Kanallabyrinth fernzuhalten. Doch es gibt sie: lautlos jagen sie ihre Beute, die sie wie Schlangen in einem Stück verschlingen. Mit lidlosen Augen, schuppigen Körpern und zwei gespaltenen Zungen – scharf und lang wie Peitschen. Die unterirdischen Kavernen vom Aderlass sind ihre Zuflucht, erfüllt vom bleichen Glanz kranker Pilze.


133 Die Kalten Kutschen

Sich unbewaffnet durch das Gewirr der Gassen Deeprocks zu bewegen, ist vor allem nach Anbruch der Dämmerung eine riskante Idee. Daher werden die Kalten Kutschen immer beliebter. Gezogen von eisblauen Elchen und gelenkt von kaltblütigen Kastraten versetzen die fensterlosen Abteile ihre zahlenden Gäste in einen kurzzeitigen Kälteschlaf – jeden blinden Passagier ereilt indes ein ewiger. Selten war Reisen sicherer und cooler.


134 Zubarahs Zauberbuch

Angeblich sind die Runen im Zauberbuch des verstorbenen Meisters von Zubarah älter als die Namenlosen Inseln selbst. Angeblich wurden sie nicht von Menschenhand geschrieben und verändern sich, je nachdem, wer unter welchen Bedingungen durch die hauchdünnen Pergamentseiten blättert. Angeblich besitzt die Bibliothek der Cliffords den Schlüssel zum Enträtseln der Runen. Und nur Klingsor weiß, dass all dies absolut wahr ist.


135 Die Dämonin

Im Dreiviertel der Dreierleier führt die dreiköpfige Dämonin ein rigoroses Regiment. Wer nicht jeden Satz dreimal sagt oder abends dreimal seine Tür abschließt, wird von dreierlei Strafen drangsaliert: drei schlaflose Nächte, drei Mal Unglück und drei blutige Goldstücke für die Dämonin – so lautet der Tribut! Als Gegenleistung für Verehrung und Gehorsam erfüllt sie jedem Bewohner drei Wünsche in Form lebendiger Wachträume.


136 Deepgold

Die Bank von Deeprock erhebt sich wie ein uralter Tempel mit Marmorsäulen und weitläufigen Hallen aus dem Stadtbild. Es gibt keine Angestellten, keine Wachen, keine Schlösser. Nur den sprechenden Eulenkopf aus Gold über dem Eingang. Alle Schatzkammern sind frei zugänglich. Doch wehe dem, der nicht das korrekte Passwort kennt, das ihm der Eulenkopf zuvor genannt hat. Dann haben die Waisen vom werten Fräulein Leise gut zu putzen.


137 Der letzte Pan

Unbeeindruckt von den Entwicklungen und Intrigen der niemals schlafenden Stadt lebt der letzte Pan einsam im Himmelspark. Nach Belieben erklimmt er die Saphirmauer oder die Kristallbäume und spielt des nachts dort oben traurig seine Flöte. Der Pan kennt die wahre Natur des Nebels, ist er doch eines der ältesten Geschöpfe. Aber als seine einzige Liebe durch Klingsors Hand zur Statue wurde, brachte ihr Verlust ihn um den Verstand.


138 Die Namenlosen Inseln

Einst galten die Namenlosen Inseln als das Zentrum der Welt. Die Städte waren an Pracht und Glanz nicht zu überbieten. Die Magie funkelte greifbar in türkisenen Wogen zwischen endlos goldenen Stränden. Hier herrschten die Kinder der Drachen und die Enkel der Elemente. Dann landeten die Cliffords, beseelt von nur einem Verlangen. Sie stillten ihre Gier mit Blut und Gewalt und ließen die Inseln zu einer versunkenen Legende werden.


139 Die Geschälten

Die bemitleidenswerte Gruppe Ausgestoßener pilgert seit Jahren im Kreis die Küste entlang. Die Geschälten leiden unter einer seltenen Hautkrankheit, die ihre Körper wie geschälte Kartoffeln gelblich verfärbt. Zudem verströmt die haarlose Haut einen kartoffelgleichen Geruch. Es kursieren Gerüchte, dass aus den Geschälten einige der köstlichsten Kartoffelsuppen Deeprocks gekocht wurden. Aber das ist natürlich Unsinn…


140 Inmaischuh

Dieser fast vergessene Kinderreim erfuhr jüngst eine Wiedergeburt und führte innerhalb weniger Tage zu einer akuten Schuhnot sowie einem unerwarteten Erblühen der Geschäfte der Schuhmacher-Gilde:

Schuhbiduh, oh schuhbiduh,
Mach ein Loch Inmaischuh.

Mit Messer, Schere immerzu.
Mach noch ein Loch Inmaischuh.

Linker Schuh, rechter Schuh,
Loch für Loch Inmaischuh.

Gib doch endlich-endlich Ruh,
Nur noch ein Loch Inmaischuh.


141 Die Kopflose

Vor einigen Jahren wollten sich eine wunderhübsche Schneiderin und ein wunderhübscher Grafensohn Hals über Kopf vermählen. Doch am Tag der Hochzeit belauschte die Schneiderin die Herbstzeitlose beim Schmieden tückischer Pläne. Daraufhin wurde sie verflucht und die Herbstzeitlose behielt ihren Kopf als Pfand. Seither irrt die junge Frau einsam durch die Schatten auf der Suche nach ihrem verlorenen Verlobten und ihrem Kopf.


142 Das Parallelorakel

Unter der Parallelbrücke am Parallelweg steht ein wackeliges Zelt aus Tierhäuten. Es kann nur von denen gesehen und gefunden werden, die wissen, wonach sie suchen. Hier wartet das Parallelorakel, das jeden nur ein Mal im Leben einlässt – und in Gestalt des eigenen Spiegelbildes erscheint. Das Parallelorakel beantwortet nur eine Frage und verlangt als Preis einen Traum, den der nach Wissen Dürstende nie wieder zu träumen vermag.


143 Der Laichenteich

An einer scharfen Aderlassbiegung, dort, wo der Nebel niemals verblasst, erhebt sich Müllers Mühle am Laichenteich. Das mächtige Wasserrad durchpflügt den Tümpel ohne Halt und schickt lautlose Wellen durch die immerwährenden Schleier. Der Laichenteich kennt keinen Grund, und diejenigen, die ihn zu ertauchen versuchten, kehrten niemals zurück. Was in seinen Tiefen lauert ist die Saat vieler berühmter Schauergeschichten.


144 Der Straßenmaler

Ach, wie gut, dass niemand weiß, wie der Straßenmaler wirklich heißt! Spräche jemand seinen Namen in dessen Angesicht laut aus, so würde der Unbedachte auf der Stelle zu hundert Farben zerlaufen und sich in eines der vielen Straßenbilder verwandeln, die die alten Pflastersteine von Deeprock schmücken und die kein Regen mehr hinfortzuwaschen vermag. Daher besser niemals wiederholen, was der Straßenmaler heimlich flüstert…


145 Die Schlucht von Ghor

Ein mächtiger Spalt durchzieht für hunderte von Metern die östlichen Klippen nah der Stadt. In seiner Mitte liegt in den Nebel gebettet die mächtige Kathedrale von Ghor. Und zu ihrer Seite lodert der immerbrennende Feuerbrunnen. Hierher kommen die Bewohner Deeprocks, um die Toten den Flammen zu übergeben, so wie einst Lord Orrgen befahl. Doch niemand verweilt lange, denn die Schlucht weckt Urängste – und sie wächst und wächst…


146 Noah Bantus

Der wortgewaltige Gelehrte ist ein Mann der Wissenschaft, der alles Übernatürliche und Magische zutiefst verabscheut. Seine Ränke reichen weit und sein Charme verschafft ihm die Gunst just verwitweter Mäzeninnen. Seit Jahren experimentiert er im Geheimen mit einem Artefakt des Vergessenen Erfinders, von dem Bantus vermutet, es könne die Kraft besitzen, alle Zauber und Zauberer Deeprocks auszumerzen – und ebenso den Nebel.


147 Der Messerfall

In der Nacht vor dem Fest der Messer stehen alle Geschäfte still. Alle Läden haben geschlossen. Und ein jeder ist dazu angehalten, daheim zu bleiben und erst alle Messer zu putzen und dann sicher wegzuschließen, bis die Sonne wieder aufgeht und das Fest der Messer beginnt. Wer sich doch hinauswagt, hört durch den Nebel Schreie, Flehen und Jammern, riecht Angst, Schauer und Blut und schmeckt in seinem Rachen den Geschmack von Metall.


148 Das Nachtwasser

Dieser hochprozentige Alkohol verklärt den Blick jedes noch so hartgesottenen Trinkers. Er verströmt den Duft von Nelken und den Geschmack nach Koriander. Er ist schwarz wie Pech und eisig wie der Winter. Sein Rausch macht süchtig und zerstäubt alle Sorgen. Denn das Nachtwasser fördert die selektive Vergesslichkeit. Hoch gehandelt wird es unter feinen Gourmets, wobei die Rezeptur geheim ist und das Brauen offiziell verboten.


149 Kosléides

Er ist der Sturmgötze der Seefahrer aus grauer Vorzeit, dessen Klinge aus Blitzen geschmiedet war. Kosléides, der sechsäugige Luftschiff-Kapitän, kämpfte der Sage nach gegen die Drachen. Kein Feuer konnte ihn verbrennen, kein Hieb ihn wanken lassen. Doch nach tausenden von Kämpfen erlag er dem letzten der Drachen im Duell, das siebenhundert Jahre andauerte. Wonach er sterbend die Welt mit Tränen übergoss und das Meer erschuf.


150 Die Fischer der Einen

Das Meer ist voller Phantome und nebliger Geschichten, gefüllt mit Wracks, Knochen und Gefahren. Die wenigen noch hinausfahrenden Fischer sind eine verschworene Gemeinschaft – einer für alle und alle für die Eine. Kein Keil kann sie auseinandertreiben. Keine Furcht sie von ihrer überlebenswichtigen Aufgabe ablenken. Sie fahren hinaus, fischen und kehren zurück. Nicht alle. Aber die meisten. Einer für alle, alle für die Eine.


151 Zunderwurzeln

Aus den purpurfarbenen Knollen wird ein Gewürz gewonnen, das in der rechten Dosis jeden noch so anspruchsvollen Gaumen mit rauschgleichem Genuss begeistert. In den Mägen Unwissender aber kann es von kleineren Vergiftungen bis hin zum Herzstillstand führen. Die Zunderwurzeln wachsen nur auf Vulkangestein oder in roter Erde. Sie benötigen kaum Wasser und verdorren bei zu viel Licht. Äußerlich erinnern sie an purpurnen Ingwer.


152 Der hagere Bader

Noch vor wenigen Jahren gehörten dem hageren Bader sämtliche Badehäuser der Stadt. Trübe Geschäfte wurden im verklärenden Dunst heißer Zuber geschlossen. Jeder, der sich reinwaschen wollte, ging dorthin. Doch dann zerfloss des Baders Glück, als er sich (wie durch einen bösen Zauber) unsterblich in Lady Madeleine verliebte. Obdachlos und verwahrlost stromert der Bader seitdem umher, nur von einem letzten Gedanken besessen.


153 Das Dreiviertel der Dreierleier

Gelenkt von der Dämonin verleben die Bürger dieses kleinen Stadtviertels ein geordnetes aber auch streng vorgeschriebenes Leben. Die Dämonin wacht schützend über alle, doch straft sie mit dreierlei Strenge. Jeder Gedanke und Schritt sollte dreifach bedacht sein. Viele Bewohner Deeprocks machen, sofern es denn geht, einen Umweg um das Dreiviertel der Dreierleier, da ihnen die vielen Regeln zu verwirrend und bedrohlich sind.


154 Die weisen Waisen

Weise Waisen werden diejenigen genannt, die das Kinderheim des werten Fräulein Leise verlassen, wenn ihr Alter es gebietet. Sie träumen goldene Träume und sammeln goldene Taler, denn in ihnen reift die goldene Frucht, die das werte Fräulein Leise irgendwann zu pflücken gedenkt. Bis dahin leben die weisen Waisen ein erfülltes Leben. Nie verlieren sie ein schlechtes Wort übereinander oder über das werte Fräulein. So ist der Pakt.


155 Vieten, der mrrssllnde Vogelmensch

Viele Geschichten ranken sich um den Recht schaffenden Vogelmenschen, der nur als der Vieten bekannt ist. Sein nöliges Mrrrrrsssssllllbrrrrrr durchfährt den Nebel und den sündhaften Geist wie tausend Klingen. Und sein meckerndes Lachen lässt die Knochen von Missetätern zerbröseln wie trockenes Pergament. Vietens Nest liegt irgendwo auf der Ostklippe. Nur zum Messerfall tragen ihn seine Schwingen über die Dächer der Stadt.


156 Der Bodenlose Topf

Die Kindertagesstätte im Vergessmichviertel beherbergt Dutzende von Kindern ab den frühen Morgenstunden. Es sind die Reichen und Gefühlsarmen der Stadt, die ihre Kinder für ein paar Stunden in den Bodenlosen Topf werfen. Hier verschwinden die krakeelenden Knirpse bis zum Mittag, und kein Ton dringt aus der Tiefe. Manch Familiengeheimnis erstarb so, manch nervige Unart verblasste, manch albernes Lachen ward nie mehr gehört.


157 Ein Blutschwur

Mit einem Blutschwur ist nicht zu spaßen. Ein Blutschwur verbindet auf immerdar. Sind die magischen Worte erst gesprochen, gibt es kein Zurück. Kein Wenn und kein Aber. Keine Ergänzung oder Abänderung. Fünf Tropfen Blut, eine Schale aus Zinnoberkupfer und fünfmal aus freien Stücken laut und klar gesprochen: „Mein Blut ist dein Blut ist mein Blut.“ Fortan gilt der Pakt bis in den Tod und der Geist des Schwurs führt Hand und Verstand.


158 Der Karpfenstreich

Ein Schmankerl unter den Feinschmeckern ist der Karpfenstreich. Hierbei werden drei gehörnte Karpfen aus dem Aderlass geangelt und sorgsam ausgehöhlt. Die Schuppenhaut wird mit Blitzcreme eingerieben und für eine Stunde über einem Feuer zum Räuchern aufgehängt. Dann schreckt man die Karpfenhäute mit kaltem Wasser ab. Am Ende wird alles püriert. Dieser Brotaufstrich sorgt für wahre Gaumenekstase oder üblen Hautausschlag.


159 Der Böse Spuk

„…ah, wie ein Böser Spuk!“, so rufen die Leute in Deeprock viel und gerne oder zuweilen auch weniger gern, aber dennoch oft. Ob bei einem läppischen Missgeschick, wiederholtem Pech, grässlichen Düften oder dem unerwarteten Verschwinden von Dingen oder Personen – der Böse Spuk wird allenorts und -zeiten herbeizitiert. Doch fürwahr, kaum jemand ahnt, dass der Böse Spuk tatsächlich existiert und davon zehrt, zitiert zu werden.


160 Die Bernsteinallee

Hier wohnte einst der Vergessene Erfinder in einem vielstöckigen Gemäuer, dessen wahre Ausmaße für das bloße Auge nicht zu erkennen sind. Zwölf zu Rundbögen gekrümmte Bernstein-Eschen färben mit dem Glanz ihrer immergoldenen Blätter den allgegenwärtigen Nebel. Noch immer meiden viele Bewohner die Allee und die Nähe zum nunmehr komplett verriegelten Anwesen, wo der Erfinder seine Experimente durchführte und wegsperrte…


161 Kopfball

Kein Spiel wird in den schummrigen Gassen und Hinterhöfen so fieberhaft gespielt wie Kopfball. Die Regeln sind gnadenlos einfach:

Jeder Kopf ist erlaubt.
Der Kopf muss in den Topf.
Je größer der Kopf, desto mehr Punkte.
Je kleiner der Topf, desto mehr Punkte.
Köpfe mit Zähnen zählen doppelt.
Niemand darf einen Kopf länger als drei Atemzüge festhalten.

So ist Kopfball ein Spiel mit Köpfchen, mit hohem Wetteinsatz und mit Schmerzen.


162 Gauklerglu

„Hey hu, Glugaukler, hey hu, Gauklerglu“, hallt es durch die Gassen der Stadt, wenn die lustige Streunergestalt mit Hühnern jongliert, unzüchtige Zoten reißt oder auf einem Seil zu den Zinnen von Burg Clifford balanciert, so als wäre dies das Normalste der Welt. Das Grinsen vergeht dem Gauklerglu nie und doch treibt er seinen Schabernack nicht aus Langeweile, sondern um den Blick einer bestimmten Frau endlich auf sich zu richten.


163 Der letzte Drache

Tief in den Zundergrotten ruht er versunken in einem Schlaf aus endlosen Träumen. Feuer und Qualm füllen seinen Geist inmitten der rubinroten Kerkermauern, wo die Luft schneidet wie Schwefel. Sein Schuppenkleid ist makellos, und seine Pupillen funkeln hinter den halb geschlossenen Lidern. Solange Aedan Drachensohn lebt, lebt auch der letzte Drache – und umgekehrt. Einzig die Klinge des Kosléides mag beide tödlich verletzen.


164 Gryllins

Diese zwergengroßen, haarigen Kerle streunern vor allem an den Randbezirken der Stadt und an den Klippen umher. Sie nisten sich gerne in leerstehenden Häusern und feuchten Höhlen ein. Gryllins haben eigentlich immer Hunger und ihr Magen grummelt und grollt nahezu ohne Pause. Sie sind weder besonders stark noch sonderlich hinterhältig. Auch benutzen sie keine Waffen, da sie sehr tölpelhaft sind und sich damit oft selbst weh tun.


165 Der Notarcht

Im Viertel der Acht findet man den Notarcht. In acht verschiedenen Manifestationen empfängt der Gesetzesgelehrte seine Kunden. Achtfach geprüft gibt er Verträgen und Bestimmungen sein Siegel. Was der Notarcht für rechtens befindet, das hat Bestand und wird geachtet. Doch es häufen sich seit kurzem Widersprüche. Was daran liegen könnte, dass eine seiner acht Manifestationen im Sterben liegt und den anderen ihre Leben neidet.


166 Der Platz der Zwölf Pforten

Hohe Mauern umschließen den kreisförmigen Platz im Vergessmichviertel, der in gleichmäßigen Abständen zwölf Pforten als Eingänge besitzt. Diese Pforten bestehen aus Perlmuttvorhängen, die sich wie Seide sanft im Wind wiegen. Kein Geräusch dringt durch sie hindurch. Der Platz ist Treffpunkt der Gaukler, Akrobaten, Illusionisten und Barden. Es wird gemunkelt, dass sich hier auch die geheime Sekte der Zweigesichter trifft.


167 Der entkommene Freundefänger

Die Geschichten des Kosel erwachen zuweilen für wenige Nächte und Tage zu chimärenhaften Leben, bis sie wie Erinnerungen im Strom der Zeit verblassen. Einzig der Freundefänger hat es geschafft, dem Vergessen zu entrinnen und seine Existenz in den Gassen der Stadt fortzusetzen. Denn er trägt seinen Namen nicht zu unrecht. Wer ihn als Freund umarmt, dem kann er sein Schicksal aufbürden, sodass dieser an seiner statt bleichen muss.


168 Wisperwölfe

Die frischen Spuren und ein verstummter Augenzeuge im Himmelspark lassen kaum Zweifel zu: Wisperwölfe! Das silbrige Fell und die eisweißen Augenschlitze sind unverkennbar. Die als ausgerottet geltenden Raubtiere sind deutlich größer und kräftiger als ihre Vorfahren. Angeblich sammeln sie sich in den zerklüfteten Ausläufern der Südklippe. Wer konzentriert lauscht, vermag durch den Nebel das gewisperte Heulen vernehmen.


169 Der Trank der Steine

Dieser mächtige Sud ist das Ergebnis jahrelanger Forschungen der Alchimisten. Ein Schluck von der staubig riechenden Brühe und man kann für kurze Zeit jedes steinerne Mauerwerk durchschreiten. Doch hat der Trank Nebenwirkungen, wie die kurzzeitige Taubheit der Sinne und Gliedmaßen. Nachdem Kara Leon mit dem Trank die Burg Clifford betreten hatte, schloss ihr Vater sämtliche Aufzeichnungen zur Rezeptur in seinem Tresor weg.


170 Knochenhauer-Käthe

Knochenhauer-Käthe ist ein Unikat, beherrscht sie doch als einzige Bewohnerin der Stadt die uralte Kunst des Knochenformens. Mit bloßen Händen modelliert sie in ihrer Werkstatt im Vergessmichviertel die Gebeine von Tier und Mensch und allem, was namenlos verstorben ist, zu kunstvollen Artefakten. Hierfür hat sie einen speziellen Knochenbriefkasten an der Tür, wo Kadaver jeglicher Art mit Wünschen abgegeben werden können.


171 Die Nebeltaucher

Einer der gefährlichsten Berufe Deeprocks ist zugleich einer der lukrativsten. Denn die Nebeltaucher wagen sich hinab in die tiefsten Seeschluchten entlang der Küste. Sie tauchen nach verlorenen Schätzen und Geheimnissen. Von zehn Tauchern kehren im Schnitt nur fünf an die Oberfläche zurück – und zwei dieser fünf ohne Verstand. Die restlichen drei aber tragen zuweilen in ihren Keschern ein Artfefakt aus den namenlosen Tagen.


172 Der hoflose Narr

Niemand kennt die wahre Natur des Hofnarren, doch jeder kennt seine schrille Stimme, sein meckerndes Lachen und seine scharfzüngigen Zoten. Die Glöckchen seiner Narrenkappe läuten hell und weit, seine Augen schimmern wie Perlmutt und er scheint nie zu blinzeln. Mit listigem Flüstern erzählt er stolz, der letzte Narr am Namenlosen Hof gewesen zu sein. Obwohl niemand ihm Glauben schenkt, wurde er noch an keiner Tür abgewiesen…


173 Der Morgentauklau

Vornehmlich zur kalten Jahreszeit kann man in den allerfrühesten Morgenstunden ganz leise vernehmen, wie draußen auf Fenstersimsen, an Laternen oder verwitterten Straßenschildern die feinen Wasserperlen der Nacht stibitzt werden. Eine sanfte Melodie begleitet das nebulöse Treiben des Morgentauklaus. Einige behaupten, sie hätten eine winzige, drachenhafte Gestalt gesehen – mit Flügeln und Schwanz und gezackter Zunge.


174 Die Greister

Viele rastlose Seelen bevölkern die nebligen Gassen von Deeprock. Einige dieser Spukerscheinungen sind die Greister. Sie suchen Zweifelnde und Ratlose heim, um diese mit schlechten Ratschlägen auf verhängnisvolle Pfade zu locken. Greister wissen immer alles besser – und reagieren extrem unwirsch, wenn man ihren miesen Vorschlägen nicht folgt. Sie erscheinen als farblose, alte Greise in faltigen Anzügen und Ballkleidern.


175 Donnerwittchen

Donnerwittchen ist ein über zwei Meter großer Dichter mit den Zügen und Körperrundungen einer wunderschönen Frau in der Blüte ihrer Jahre – und mit tiefer Reibeisenstimme. Seine weiblichen Vorzüge trägt er genussvoll zur Schau, wannimmer er auf den Marktplätzen seine Poesie zum Besten gibt. Nächtigen tut der Hüne im legendären Poesiezimmer, nicht ahnend, dass dort eines der begehrtesten Artefakte Deeprocks verborgen liegt.


176 Der Diademdolch

 

It's just me (or at least a 21st century version of me)

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