365 Deeprock – Teil 2

365 Deeprock – Teil 2
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 2. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

062 Die Tochter der Astronomen

Einsam und ohne viel Kontakte zur Außenwelt lebt die junge, stumme Frau seit Jahren allein in der alten Sternwarte – seit dem spurlosen Verschwinden ihrer Eltern. Doch vor sieben Nächten stürzte ein Fremder durch das Dach des obersten Turmzimmers. Und sie kümmert sich schweigend um ihn, fest davon überzeugt, dass der vom Himmel Gefallene ein gestrandeter Drachenreiter ist. Sie sieht den Moment der Wahrheit endlich näherkommen.


063 Die Wolkenbauern

Deeprock ist eine felsige Stadt – aus Stein gebaut inmitten von Klippen aus noch mehr Stein. Hier gibt es kaum Felder oder Äcker, und Nahrungsmittel sind vielenorts knapp. Daher wurden einst an langen Tauen gefrorene Wolken über der Stadt verankert. Auf ihnen arbeiten die Wolkenbauern und kümmern sich um Getreide, Gemüse und Obst für alle. Doch es wird gemunkelt, dass die Taue von Tag zu Tag dünner werden und die Wolken schwächer…


064 Das gerechträchende Gericht

Das Gerichtsgebäude im Südviertel ist ein gewaltiger, quaderförmiger Klotz ohne Fenster, dafür aber mit großem Einwurfschlitz an der hohen Tür für Klagen, Proteste, Stellungnahmen und Fragen jeglicher Art. Zieht man an der Glockenkordel, so schwingt das große Portal nach innen auf und offenbart die riesige aber nahezu leere Halle, in der die Richterin von ihrem Thron aus unwiderruflich ihr Urteil über jeden Besucher spricht.


065 Die Zundergrotten

In der Tiefe der Erde, weit unter Deeprock, schwelen die Zundergrotten in mattem Schein. Nur wenige Bewohner wissen um die verborgenen und mit tödlichen Fallen versperrten Zugänge zu diesem unterirdischen Labyrinth. Der Legende nach schläft hier der letzte Drache, gefangen in todbringenden Träumen aus Feuer und Verderben. Wehe dem Narren, der ihn daraus erweckt. Oder wehe dessen Feinden, so wie denen von Aedan Drachensohn…


066 Die Uhrtisane

Tick, Tack, Tick. Saphirblaue Ziffernblätter als Augäpfel und ein immer gleichmäßiger Puls. Ihr Körper ist ein vollendetes Uhrwerk und die Stimme klingt wie das Streichen von Geigen. Jeder Augenblick mit der Uhrtisane fühlt sich an wie ein Jahr der Ekstase. Doch verlangt sie bare Lebenszeit als Bezahlung für ihre Liebeskunst, so wollte es der Vergessene Erfinder. Wann wird Lady Madeleine es schaffen, sie wieder auszuschalten?


067 Die gläsernen Pergamente

Ein gläsernes Pergament lässt sich nur über der Glut eines Feuers zusammenrollen und entfalten. Der Legende nach soll es auf jede darauf niedergeschriebene Frage eine Antwort in uralter Schrift geben – doch verschwinden die Zeichen nach wenigen Momenten wieder und keine Frage darf ein zweites Mal gestellt werden. Obwohl Klingsor alle Exemplare zerstört hat, wird ein letztes Pergament in der Bibliothek der Cliffords vermutet.


068 Chorgos

Der vollbärtige Hüne ist ein Nachfahre aus den vor langer Zeit versunkenen Axtbergstämmen. Sein Blut ist deutlich kälter als bei anderen Menschen, was der Haut einen starken Blaustich verleiht. Chorgos hat eine Vorliebe für Äxte jeder Art und Größe und trifft mit dem Beil eine fliegende Libelle auf zwanzig Schritt Entfernung. Er trägt ausnahmlos Tierfelle und verdingt sich seinen Tagelohn als vertrauenswürdiger Leibwächter.


069 Dreh den Dutz

Dieses Spiel ist bei Klein und Groß beliebt: Ein lebender Dutz kommt in einen Becher mit Milch, Saft oder Alkohol bis er ganz darin verschwindet und, so wie alle Dutze, für kurze Zeit unsichtbar und körperlos wird. Jeder Spieler trinkt schnell einen Schluck. Dann drehen sich alle im Kreis und müssen raten, wer den Dutz verschluckt hat. Wer falsch rät, dreht sich schneller. Wer dreimal falsch rät, verwandelt sich selbst in einen Dutz.


070 Die Einsame Garde

Es heißt, die Einsame Garde brauche nur einen Hieb zum Töten. Sie bewacht den Graben vor Burg Clifford mit Langschwert und Schild. Unter jedem Wappenrock schimmert ein seltenes Adamant-Kettenhemd, und manch einer munkelt, es seien noch immer dieselben zehn Männer und Frauen, die seit den ersten Tagen Deeprocks den Cliffords dienen… Doch ihre Gesichter sind verborgen unter Brillenhelmen mit Kettenbrünne und Wangenklappen.


071 Karamsel

Viele Zauberer verewigen ihr okkultes Wissen in Zauberbüchern und Schriftrollen oder aber als Runen auf alten Steintafeln. Karamsels magisches Vermächtnis für die Nachwelt aber tanzt, zappelt und macht Faxen. Denn der senile Nekromant ist ein Meister der Transformation und ermöglicht Tieren wie Menschen nach ihrem Ableben einen zweiten Abschied. So lässt er sie als untote Puppen in seinem Theater der Abgedankten auftreten.


072 Fuchszwiebeln

Der rotbraune Farbton sowie ein leicht animalischer Geruch haben den Fuchszwiebeln ihren Namen verpasst. In rohem Zustand sind sie hochgiftig und führen zu Atemnot, Ausschlag und Halluzinationen. Richtig gut durchgekocht, und für einen Tag in Schnecken-Öl eingelegt, entfalten sie indes eine extrem erotisierende Wirkung und nach dem Verzehr eine leichte Rotverfärbung von Fingerkuppen und Zehennägeln für etwa eine Stunde.


073 Die Murkser

In den vergangenen Jahren kamen im Dreiviertel der Dreierleier immer öfter Menschenbabys mit gehörnten Zügen zur Welt: spitze Ohren und Zähne, ein zulaufendes Kinn sowie gezackte Augenschlitze. Diese sogenannten Murkser können nur lebendiges Fleisch zu sich nehmen und werden daher fast immer direkt dem Aderlass übergeben. Einige wenige überleben das Todesurteil, leben in der Gosse und jagen nachts in den Straßen Deeprocks.


074 Das bleiche Ballett

Die Tanzenden sind maskiert und tragen elfenbeinfarbene Einteiler. Niemand weiß um ihre Namen oder Gesichter oder wie sie unbemerkt auf die Bühne im Opernhaus gelangen. Das Tränenglas der blassen Kulisse wirft die Gefühle der Tanzenden körperlich erlebbar zurück auf die Zuschauer. Alle Vorstellungen werden erst einen Abend vorher angekündigt. Doch bis zum heutigen Tag war jede von ihnen bis auf den letzten Platz ausverkauft.


075 Tonda Horas

Ein schallendes Lachen, zwei strahlende Augen und drei Messer hinter dem Rücken. Tonda Horas ist Streuner, Lebenskünstler und Messerwerfer. Sein Flickenmantel hat mehr geheime Taschen als Deeprock Gassen. Und er kennt sie alle: die Taschen und die Gassen. Doch vermisst er die Schwester, die ihm nach der Geburt geraubt wurde. Um die Herzenslücke zu füllen, sucht er die Nähe zur Tochter der Astronomen, deren Anmut ihn verzaubert.


076 Tinda Horas

Ein schallendes Lachen, zwei strahlende Augen und drei Messer hinter dem Rücken. Tinda Horas ist Streunerin, Lebenskünstlerin und Messerwerferin. Ihr Flickenmantel hat mehr geheime Taschen als Deeprock Gassen. Und sie kennt sie alle: die Taschen und die Gassen. Doch vermisst sie den Bruder, der ihr nach der Geburt geraubt wurde. So sucht sie als untoter Geist die Nähe aller, denen Tonda begegnet – und frisst sich in deren Träume.


077 Der Himmelspark

Umschlossen von der Saphirmauer erheben sich im Süden der Stadt die mächtigen Kristallbäume. Hoch bis in den Himmel ragen ihre Wipfel und fangen den Glanz der vergessenen Sterne ein. Es heißt, sich unter ihren Dächern zu küssen, schenke Liebenden auf ewig wahres Glück. Doch die vielen in Kristallstatuen Verwandelten erzählen mit ihren entsetzten Gesichtern andere Geschichten. Und eine spricht vom Schicksal der letzten Panin.


078 Die Stimm(ungs)erschwankung

Eine äußerst ansteckende und zuweilen chronische Erkrankung des einfachen Gemüts, die sich in Symptomen unerklärlicher Stimm(ungs)wandel zeigt und dafür sorgt, dass Zwerchfell und Stimmbänder in einen die Kräfte erschöpfenden Wettstreit treten, wobei durch die extrem lautmalerischen Töne die Neugierde und somit die Ansteckungsgefahr ahnungsloser Schau- und Hörlustiger maximiert wird. Die Heilungsrate ist tragisch.


079 Phoenix Gogan

Belustigt vor sich hin summend weiß der gut gelaunte Glücksritter mit seiner faustgroßen Armbrust-Pistole ebenso zielsicher umzugehen wie mit beißender Ironie. Sein violetter Samtanzug fällt ins Auge und ebenso die schneeweißen Zähne, die selbst im trübsten Nebel leuchten. Für ausreichend Gold ist Phoenix Gogan jedem zu Diensten, wobei er angeblich allzu zwielichtige Auftraggeber gern mal im Aderlass verschwinden lässt.


080 Das Sternbild der Eule

Fern von Nebel und Wolken zeigt sich in seltenen Nächten das Sternbild der Eule klar am Firmament – mit seinen zwei runden Sternenhaufen, die wie Augen anmuten. Unter den Bewohnern Deeprocks gilt das Sternbild als Zeichen der Wiedergeburt. Die alte Eule Thy aber hat als Erste erkannt, dass es wächst. Und dass das Ding, welches vor sieben Nächten vom Himmel in den Eulenturm stürzte, eine Botschaft aus schwachem Licht dorthin sendet.


081 Der letzte Hafenmeister

Am hintersten Hafenkai liegt eine letzte Galeone an einer eisernen Kette. Die Planken sind faul und morsch, die Nägel rostig und ihre Taue locker. Das Steuerrad gleicht einem zerfetzten Spinnennetz. In der einstigen Kapitänskajüte haust der ehemalige Hafenmeister. Seinen Namen hat er vergessen, ebenso wie die Welt ihn. Bärtig, verlaust und von angeschwemmten Fischen lebend, starrt er stumpf hinaus in den Nebel und lauscht…


082 Die Doppelnacht des Konfusius

Willkommen zu einer Nacht der Maskerade und doppelten Leben. Von Dämmerung zu Dämmerung fällt die gesamte Stadt der konfusiuschen Narretei anheim. Wer zu lange in Spiegel oder spiegelnde Oberflächen starrt, dem werden Seele und Körper gezweiteilt. Doppelgänger irren dann umher und jagen unerfüllten Verlangen nach. Erst zur Dämmerung verschmelzen die Geteilten wieder miteinander, sofern beide Hälften bis dahin überleben.


083 Carnivoras Carnevale

Mit dem ersten Hahnenschrei öffnet der Wanderzirkus Carnevale täglich seine Pforte in einem Stadtviertel, nur um abends wieder abzubauen und weiterzuziehen. Das Innere des Zelts ist viel größer als man von außen vermutet und verspricht einen Tag voller Schauer und Mysterien. In Käfigen werden hier die absonderlichsten Geschöpfe zur Schau gestellt. Denn Carnivora, die Sammlerin, begehrt nichts so sehr wie seltene Kreaturen.


084 Elmaron

Der Zwillingsbruder von Tinarwen, der Puppenspielerin, ist der Schwarm vieler Frauen in Deeprock. Doch ist er heimlich in seine Schwester verliebt. Um die verbotenen Gefühle zu vergessen, wurde er zu einem Klippenläufer. Unzählige Male hat Elmaron die Stadt komplett umrundet. Kaum jemand kennt die Küste so wie er. Elmaron kartografiert gewissenhaft, ob die Stadt wächst oder ob das Meer näherrückt. Die Antwort macht ihm Angst.


085 Die Teufel des Engels

Auszug aus der Initiation der Teufel des Fahlen Engels:

Ihr Teufel neigt euer Haupt,
auf dass ich euch zeichne mit dem Mal des Engels.
Ihr Teufel lauscht und lernt,
was ich euch an Wahrheit offenbare.
Ihr Teufel erkennt einander
und stört niemals die Kreise anderer Teufel
oder ich werde euch erbleichen lassen.
Ihr Teufel strömt jetzt aus,
belügt, betrügt, verführt und vernichtet,
und bringt mir den letzten Kopf des Hauses Clifford.


086 Der Mantel des Schweigens

Samtig weich ist sein nachtblauer Stoff. Trägt man ihn mit zugeknöpftem Kragen, so werden die eigenen Schritte lautlos und selbst der Atem unhörbar. Einzig, wenn dem Träger ein Wort oder nur ein unachtsamer Laut entfährt, fällt der Mantel augenblicklich von ihm ab und segelt wie der Schirm einer Pusteblume zum nächsten, der seiner würdig ist. Der Mantel des Schweigens diente schon Meuchlern und Mönchen und das selten zum Guten…


087 Allanleigh Delwyndor

Einst ein Elfenprinz unter den emeralden Dächern flüsternder Ulmen haust Allanleigh Delwyndor jetzt in den Kanälen unter der Stadt. Aus kristallklaren Bächen sind stinkende Abwassertunnel geworden – aus dem Rauschen des Blattwerks das kalte Tropfen der Tränen der Stadt. Nun zieht Allanleigh mit zwei tödlichen Pfeilen im Köcher einsam seiner Pfade durch das unterirdische Labyrinth, auf der Suche nach dem Herzen von Deeprock.


088 Der Verschwindibus

Diese große Kutsche wird von zwei Hornochsen gezogen und erscheint in den kältesten Nebelnächten. Es gibt in Deeprock nur vier Haltestellen, an denen die des Lebens allzu Müden in den Verschwindibus einsteigen können. Sind die Stationen angefahren und alle Gäste angeschnallt, so rappelt der Verschwindibus durch das Nordtor hinaus zu den Klippen und dort über den Rand, bis hinab zum Meeresgrund, wo sich die See der Armen annimmt.


089 Deeprocks Kerker

Das Nordviertel ist ein rauer Ort. Nirgends regnet es so viel. Nirgends gibt es so viele Gewaltverbrechen. Obwohl die Bewohner hier zu den Hartgesottensten der Stadt zählen, gibt es kaum einen, der sich auch nur in die Nähe des Kerkers traut… Tief in die Flanke der Klippe eingelassen, verschlossen von einem massiven Gittertor und bewacht vom achtarmigen Kerkermeister, der niemals schläft und nur einem dient: dem Herrn der Burg.


090 Der namenlose Detektiv

In einer schilderlosen Gasse nah dem Viertel der Acht gibt es eine unscheinbare Haustür, auf die kein Lichtstrahl fällt. Diese Tür ist niemals abgeschlossen. Die abgenutzte Fußmatte davor verschluckt jede Spur. Hier wartet hinter seinem Schreibtisch im Kerzenschein der namenlose Detektiv mit dunkler Brille, zu großem Hut, hochstehendem Mantelkragen und dem nicht ruhenden Stift. Seine Bezahlung ist stets ein Pfund Fliegen.


091 Der Brunnen der Waschweisen

Mit frischem Trinkwasser ist es in Deeprock so eine Sache. Das Meer ist salzig und der Aderlass nichts, woraus man auch nur nippen sollte. Deshalb gibt es über die Stadt verteilt unzählige Brunnen mit Quellwasser aus der Tiefe. Von hier beliefern die mürrisch meckernden Waschweisen die Händler und Häuser mit Rationen. Zudem beschützen sie die Brunnen mit ihrem garstigen Geschwätz, das jedes feindselige Gehör zum Platzen bringt.


092 Schwarzwurzelsaft

Kein Viertel in Deeprock, wo nicht irgendwo wilde Schwarzwurzeln wachsen: auf Sand, auf Kies, im Matsch, auf Stein, auf Holz, auf allem. Es ist Tradition, die dunklen Stengel in drei gleiche Teile zu brechen und die Blüten fein zu zerreiben. Das alles gut durchgekocht füllt den Magen für Tage. Über die Wirkung lässt sich nicht streiten, über Geschmack und Duft schon. Bei Kindern heißt der Schwarzwurzelsaft daher Arschfurzelsaft.


093 Das Entleuchtete Emporium

Blinde Fenster, fehlende Dachziegel und eine wurmstichige Holztür mit abgebrochenem Knauf. Doch die Fassade täuscht. Im Inneren des einzigartigen Ladens im Viertel der Acht warten Regalreihen voller unvergleichlicher Artefakte und namenloser Funde aus dem Nebelmeer. Doch Obacht, wer sich bedient, muss auch etwas zurücklassen – nur der Tausch wird akzeptiert. Oder der Ausgang des Emporiums bleibt plötzlich unauffindbar.


094 Lady Ann von Blieding Hart

Ihre Schönheit ist so legendär wie ihr Reichtum. Und ihre Skrupel sind so rar wie ihre Vertrauten. Eine Schar willenloser Dienerinnen ist Lady Ann zu Diensten – mit nur einem Ziel: das Herz von Deeprock zu finden, denn nichts begehrt die Lady mehr! Daher auch ihr zweiter Name: Die Herzdame. Ein uraltes Ritual soll ihr nun endlich den Weg weisen. Doch fehlt Lady Ann dafür noch der Todeshauch wahrer Liebe. Und ihre Wahl fiel auf Tinarwen.


095 Die sprechenden Beete

Im Herzen der Stadt steht ein großes Rondell, umschlossen von einer Rosenhecke mit umwucherten Torbögen. In diesem Rondell finden sich die sprechenden Beete. Von Gärtnern keine Spur, und doch wachsen hier die leckersten Kräuter und prächtiges Gemüse. Täglich kommen Bewohner herbei, um ausgiebig zu ernten. Von den sprechenden Knospen der Rosen erfahren sie, was sie mitnehmen dürfen. Ach ja, wer klaut, dem verwelken die Finger.


096 Das Horn der Bardin

Viele Geschichten ranken sich um das Horn der Bardin, das angeblich die Kraft eines Zaubers unvergleichlich vervielfachen kann. Die Bardin selbst sucht es seit diesem Abend vor vielen Jahren, als sie dem Fahlen Engel begegnete. Das geschwungene Blashorn wurde einst aus dem Knochen eines Mantikor geformt. Als Trageriemen dient die Strähne einer Harpyie. Momentan ist es im Besitz von Thurgard Leon, dem Obersten der Alchimisten.


097 Das Labyrinth der Abwasser

Die Abwasserkanäle der Stadt sind Tummelplatz der Verstoßenen, Verzweifelten und vieler grässlicher Kreaturen, die das Licht des Tages scheuen. Das unterirdische Labyrinth verbindet als schwarzes Netz alle Stadtviertel miteinander – sowie die Klippen, wo es an vielen Stellen unbemerkt ins Meer ausläuft. Unglaublich, dass hier und dort, aller Naturgesetze zum Trotz, die als ausgestorben geltende Hoffnungsanemone blüht.


098 Die Glocke von Tralala

Im Zypressenviertel hängt von wildem Efeu überwuchert eine alte Glocke aus Bronzeguss. Eine beliebte Mutprobe bei den Kindern des Viertels ist es, unter dem Efeu hindurchzurobben und die Glocke ganz kurz zu berühren. Dann ertönt wie aus weiter Ferne ein geisterhaft kindliches „Tralala“, das wie ein Echo zuweilen bis in den Schlaf und die Träume nachhallt. Das schreckliche Geheimnis der Glocke kennt nur das werte Fräulein Leise.


099 Der Heilige Konfusius

Der lang verstorbene Barde war ein Meister der Triangel und hat Zeit seines Lebens ausschließlich in absurden Reimen und Zoten gesprochen. Viele der wirren Lieder und Gedichte überdauerten seinen Tod und gelten heute in vielerlei Munde als visionäre Verkündungen. Es gibt bei der Schlucht von Ghor gar ein Konfusius-Kloster, in dem sich seine Anhänger einer aberwitzigen und selbstmörderischen Lebensweise verschrieben haben.


100 Das Meer der Nebel

Der Nebel erreichte Deeprock einst mit einem Schiff der Cliffords von den Namenlosen Inseln. Gefangen in einer Truhe aus Obsidian lauerte er auf den richtigen Moment und als eines Tages der Blitz dem eisernen Handschuh entkam und das Herz spaltete, ließ ein Clifford aus Verblendung den Nebel frei – den letzten und ältesten seiner Art. Seine bleichen Schleier glitten hinaus auf die endlosen Wogen und machten sich das Meer untertan.


101 Tinarwens Puppentheater

Der hölzerne Stand am Platz der Zwölf Pforten lockt täglich zahlreiche Kinder und Schaulustige herbei. Tinarwen spielt jeden Tag ein anderes Stück und bleibt dabei selbst ein Mysterium, weil sie nie hinter dem Vorhang aus blickdichtem Samt hervortritt. Ihre Puppen sind vielfältig, filigran und aus dem seltenen Zitterholz geschnitzt. Sie wirken geradezu lebendig. Manchem Zuschauer kommen die Gesichter seltsam vertraut vor.


102 Ein Dutz

So ein Dutz ist kaum größer als ein Fingernagel und wird unsichtbar, sobald man ihn in eine Flüssgkeit taucht. Ein Dutz ist haarig, hat Kulleraugen und eine piepsige Stimme. Wie der erste Dutz nach Deeprock kam, ist unbekannt. Heute sind es die verwandelten Kinder oder Betrunkenen, die beim Spiel „Dreh den Dutz“ verloren haben. Die Verwandlung in einen Dutz kann einen Tag dauern oder ein ganzes Leben. Am liebsten isst ein Dutz Flöhe.


103 Bock-Bock, der gefiederte Wirt

Der geflügelte Wirt der Spelunke „Zum Hahnenschrei“ heißt nicht ohne Grund Bock-Bock. Sind dies doch die einzigen Laute, die er von sich gibt. Allerdings in unendlich vielen Variationen. Und jeder weiß genau, was er meint. Sein gewaltiger Hahnenkamm dient ihm als Putzschwamm und mit seinem scharfen Schnabel hat er schon viele Betrunkene auf die Straße gehackt. Bock-Bocks heimlicher Traum ist es, einmal in der Oper aufzutreten.


104 Kobra Ugens Buchgrube

Nur die wachsamsten Augen finden den Eingang zum Buchladen in der Nachtpfortengasse. Jedes Buch wurde in schimmernde Reptilienhaut gebunden, und die Titel scheinen sich im matten Lampenschein sanft zu bewegen. Buchhändler Kobra Ugen – halb Mensch, halb Kobra – gilt als einer der am elegantesten gekleideten Bewohner Deeprocks. Er sammelt die ältesten Bücher der Stadt und restauriert diese mit seinen Schlangengifttinkturen.


105 Die Sternwarte

Das makellose Mauerwerk wurde einst aus Sternenglas gefertigt und schimmert mal klar, mal wie milchiger Dunst aus fernen Galaxien. Es ist immer ein wenig zu kühl im Inneren, doch nie leidet man Hunger oder Durst, wenn der Blick durch das halbtransparente Kuppeldach empor geht zum nächtlichen Firmament. Erbaut vom Astronomen und seiner Frau, wird die Sternwarte nach deren Verschwinden nur noch von ihrer stummen Tochter bewohnt.


106 Das werte Fräulein Leise

Das Waisenhaus heißt allenorts nur Leisenhaus, denn die Leiterin und einzige Erwachsene dort ist das werte Fräulein Leise. Selbstredend nimmt sie sich allen elternlosen Kindern an, die an ihre Pforte klopfen. Sind die Kinder groß genug, schickt sie sie nach Deepgold, zum Wienern und Wischen. Denn das werte Fräulein Leise hat eine Schwäche für Gold jeglicher Art. So schimmern ihre Augen goldenwarm – und manchmal doch kalt und alt.


107 Basilisken

Verborgen in den schattigen Höhlen und Kavernen entlang der Klippen hausen die Basilisken. Die dunkelgrünen Echsen werden groß wie Hunde und meiden die Stadt. Denn ihr süßliches Fleisch ist eine wahre Delikatesse und verspricht immense Fruchtbarkeit. Allerdings ist der Biss eines Basilisken fast immer tödlich. Wer solch eine Wunde nicht schnell auswäscht, wird daran sterben. Seltsamerweise sind Kinder gegen das Gift immun.


108 Der Kosel

Im Parallelweg, wo der Kosel haust, erwachen Legenden zu Atem, Form und Vision. Des Kosels Traumgeschöpfe wandern hier umher mit Sehnsucht nach dem echten Leben: entfesselte Chimären aus nackten Gedanken geboren und bei gutem alten Too erzählte Abenteuer aus Schein und Sein. Wer den Parallelweg wieder verlässt, dem graben sich schaurig schöne Illusionen für nicht enden wollende Nächte ins Herz – fern und nah und niemalswahr…


109 Der Seelentauscher

Diese Apparatur des Vergessenen Erfinders steht offen wie ein Denkmal inmitten der Bernsteinallee und ist doch unzugänglich eingeschlossen in das golden schimmernde Harz, das der Straße ihren Namen verliehen hat. Der Seelentauscher besteht aus zwei ineinander verschmolzenen Stühlen sowie runden Kappen für die Köpfe der Sitzenden. Sein Name ist Programm, doch müsste man erst den Bernstein wegklopfen und zwei Narren finden.


110 Die Milchmädchen

Weiß wie Schnee vom Schopf bis zur Sohle; blass und rein, von der bleichen Pupille bis zum hellen Gaumen. Kein Markt in Deeprock ohne einen Stand der Milchmädchen. Ob von Ziegen, Kühen, Schafen, Kaninchen, Katzen oder jungen Müttern: keine Milch, die es nicht zu kaufen gibt. Und immerzu frisch in elfenbeinfarbenen Karaffen. Ihre vielen Kunden haben noch mehr Fragen, aber die Milchmädchen schweigen sanft mit ihrem weißen Lächeln.


111 Die Garde der hundertelf Augen

Die gepanzerte Garde wacht zu jeder Tageszeit über den Deepmarkt. Ihre Hellebarden sind so lang wie zwei Männer und die eisernen Rundschilde schimmern hundertelffach in alle Richtungen. Wer unter Helm und Rüstung verborgen ist, das wissen allein die Gardisten. Mit Einbruch der Dämmerung schweifen ihre einäugigen Blicke umher, denn niemand darf dann mehr den schlagartig leergefegten und gänzlich verstummten Platz betreten.


112 Die Rabeneltern

Rundra und Runor Rabe heißen nicht nur so, sondern haben tatsächlich Rabenköpfe und schwarze Schwingen. Das Paar bringt gegen Bezahlung unerwünschte Kleinkinder von ihren leiblichen Eltern fort. Ihr Rabennest befindet sich in den Ästen einer toten Ulme auf der Westklippe. Dort schlafen die Säuglinge eine Woche lang. Danach sind sie etwa acht Jahre gealtert und müssen fortan auf eigenen Beinen stehen. Mit Heißhunger auf Mäuse.


113 Das Bastardschwert des Isan

Gemieden und gefürchtet überall, wo sich Klingen kreuzten. Unbezwungen im Duell. Mit einer Klinge, die in Schärfe und Dichte nie wieder so geschmiedet werden konnte. Bis eine maskierte Frau mit arkanem Flüstern die Waffe stahl und Isan mit kaltem Augenzwinkern in seine eigene Schwertspitze stolpern ließ. Seither lebt Isans geplagte Seele im Stahl gefangen und nur warmes Blut kann ihm kurzzeitig Frieden und Vergessen schenken.


114 Der Fluch der Cliffords

Die Cliffords kamen von den Namenlosen Inseln, als diese noch Namen besaßen. Auf Schiffen und mit Artefakten, älter als die Zeit selbst. Sie gründeten Deeprock und viele ließen sich hier nieder, angelockt von den magischen Versuchungen. Doch brachten die Cliffords auch den Nebel, gefangen und vergessen in den Katakomben ihrer Burg. Bis eines verhängnisvollen Tages der Blitz dem eisernen Handschuh entkam und das Herz spaltete.


115 Der Schronztrunk

Aus den Exkrementen der lästigen Schronze lässt sich ein stark halluzigenes Getränk brauen, das mitunter über mehrere Tage seine Wirkung entfaltet. In allen Gesellschaftsschichten Deeprocks ist der Schronztrunk aufgrund seines Gestanks gefürchtet aber wegen seiner Wirkung durchaus willkommen. Er sollte frisch zubereitet sein und verlangt nach dem Genuss zwingend ein ebenso frisches Pfefferminzblättchen als Absacker.


116 Fettchen Frickel, der singende Fleischer

Die zwergenwüchsige Buckelgestalt verfügt über den tiefsten Bass, den durchdringendsten Tenor und das feinste Falsett der Stadt – und dazu über das schärfste Beil und Fleischermesser. Fettchen Frickels Stimme verströmt die Anmut vollendeter Poesie und sein Karren den Duft von Blut und zersägten Knochen. Kein Frischfleisch in Deeprock schmeckt so betörend, auch wenn den meisten Kunden unklar ist, was sie da eigentlich essen.


117 Der Choral von Ghor

Siebzehn Strophen besitzt der Choral von Ghor und siebzehn Kerzen werden zu jeder Abenddämmerung entzündet von den siebzehn Schwestern in der Kathedrale von Ghor. Siebzehn Mal singen sie ihn Nacht für Nacht in der verlorenen und vergessenen Sprache der Namenlosen Inseln. Vom Fluch der Cliffords handelt er und vom zerbrochenen Herzen. Doch wagt sich niemand in die Kathedrale, um der Wahrheit zwischen den Strophen zu lauschen…


118 Aderlass-Libellen

Bis auf Nachtboten und Valkyren wagen es nur wenige Kuriere, wertvolle Botschaften durch die Stadt zu schleusen. Die meisten scheitern früher oder später an Dieben, Meuchlern oder dem Nebel. Auch Eulen, Raben und Tauben wurden oft getestet, aber einzig die robusten Aderlass-Libellen taugen wirklich etwas. Ihren Facettenaugen entgeht kein Feind, ihre Flügel ermüden nicht und ihre fluoreszierenden Stacheln sind hochgiftig.


119 Die Barbierin

Die Barbierin stattet ausnahmslos Hausbesuche ab. Dabei trägt sie ihre purpurne Tunika, purpurnen Lippenstift und eine Nagelfeile. Denn die Barbierin benötigt nichts außer ihren rasiermesserscharfen Fingernägeln, die sie nach Belieben ausfahren und krümmen kann. Ein Lecken mit ihrer smaragdfarbenen Zunge und alle Kratzer oder geröteten Hautstellen verheilen. Ein Zwinkern ihrer Augen und das Trinkgeld verdoppelt sich.


120 Das Torheitsfest

Zum Torheitsfest am Torheitstor ist jede Narretei erlaubt. Die Späße nehmen kein Ende und der Alkohol fließt aus Schläuchen. Niemand kann sich dagegen wehren, sodass manch Anwohner sich zum Schutz vor anderen und sich selbst wegschließt. Von Sonnenaufgang bis -untergang versinkt das Viertel in Schabernack und Humbug, seit der Heilige Konfusius diesen Tag begründete. Nur seine Jünger kennen den Zeitpunkt des nächstens Fests.


121 Schaitarrrn der Peitschenhändler

Am Ende der immerschummrigen Nachtpfortengasse befindet sich der Laden von Schaitarrrn, dem Peitschenhändler. Keine Form, Länge oder Machart, die Schaitarrrn nicht anbietet und für einen absurden Preis über den Ladentisch wandern lässt. Er selbst ist ein Mann von hochgewachsener Gestalt, langem wallenden Haar und immer in schwarzen Samt gekleidet. Sein Lächeln ist warm, seine Stimme tief und dunkel – so wie seine Absichten.


122 Das krallende Fieber

Diese furchtbare Krankheit stürzt sich nur auf Frauen, die kurz vor ihrer Entbindung stehen. Es färbt ihre Rachen schwarz und die Zungen weiß. Es wütet rasend schnell und grausam schmerzvoll. Es hinterlässt Spuren von Krallen auf dem Bauch der Frau und Narben im Geist aller, die hilflos zusehen müssen. Einzig Roweena kennt ein Mittel, das Fieber für kurze Zeit einzudämmen, doch ist der Preis für das gerettete Kind stets die Mutter.


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It's just me (or at least a 21st century version of me)

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