365 Deeprock – Teil 1

365 Deeprock – Teil 1
Dezember 19, 2018 Andreas Gloge

Teaserbild zum 1. Teil der Online Serie Deeprock von Andreas Gloge

 

001 Deeprock

Die letzte Stadt im Meer der Nebel liegt in Schatten und Trübnis versunken zwischen den zerklüfteten Klippen. An manchen Tagen kann man Deeprock zu Fuß in wenigen Stunden durchqueren. An anderen verschwimmen die Grenzen in den immergrauen Schleiern und die verwinkelten Gassen nehmen einfach kein Ende. Es heißt, Deeprocks verborgenes Herz könne den Nebel auf ewig wieder vertreiben. Es heißt auch, diese Stadt frisst ihre Kinder.


002 Der Aderlass

Ein engmaschiges Labyrinth aus Kanälen und Flussarmen durchzweigt Deeprock wie ein Adergeflecht. Unzählige Brücke spannen sich über das bräunliche Wasser, das irgendwo zwischen den Klippen ins Meer abfließt. Nur vereinzelt schippern Ruderboote über die von Seeschlangen oder Echsenwesen bevölkerten Tiefen. Manche sprechen dem Aderlass mystische Heilkräfte zu. Andere halten die Brühe für pures Gift. Und alle haben Recht.


003 Oculus Populus

Der Zyklop mit dem Bauchladen in Form eines Kochtopfs ist sicher nicht der beliebteste aber vermutlich der bekannteste Suppenkoch von Deeprock. Oculus wandert täglich von Viertel zu Viertel und schenkt munter aus. Seine Zutaten sammelt er an der Küste. Es sind die Augen der angespülten Schalentiere, Fische und Ertrunkenen. Aus diesem glibbrigen Potpourri braut er seine cremige Suppe, die herzhaft nach  Fleisch und Kohl duftet.


004 Die flüsternden Ulmen

Eine Vereinbarung, die unter einer flüsternden Ulme geschlossen wird, bleibt für immer bestehen. Kein Schwur, kein Eid, kein noch so leichtfertiges Versprechen kann jemals gebrochen werden, wenn das raschelnde Blattwerk sich schützend über die Worte legt. In und um Deeprock gibt es nur noch wenige Exemplare, deren Wurzeln Fels und Stein trotzen. Dass die Bäume auch miteinander flüstern, weiß indes kaum eine sterbliche Seele.


005 Kara Leon

Sie trägt die grüne Robe der Alchmisten und ihr Körper ist das Machwerk unzähliger Experimente: Augen wie funkelnde Smaragde, die Haare kurz und weich wie Moos, die Haut unverletzbar, die Seele rastlos. Kara Leon ist die Tochter von Thurgard Leon, dem Obersten der Alchimisten. Dank seiner Studien und dem Trank der Steine fand Kara für eine Nacht Zugang zu Burg Clifford. Dort verfiel sie Lord Yuhen, doch blieb ihre Liebe unerwidert.


006 Die Zisternenspinnen

Klipp Klapp Klipperdiklapp – Klipperdiklipp Klapp Klapp. So geht der Tanz der Zisternenspinnen. Halb Insekt, halb Metall, groß wie Kinder und blind wie die Nacht tasten sie sich aus dem Labyrinth der Abwasser empor. Auf der Suche nach Schrauben, Nägeln und eisernen Gliedern, bevor ihre Körper zerfallen. Klipp Klapp Klipperdiklapp – Klipperdiklipp Klapp Klapp. Hörst du den Tanz der Zisternenspinnen? Spürst du sie näherkommen?


007 Zack-Bier

Bier? Deeprock kennt nur ein Bier: Zack-Bier! Es gibt Zackenduster, Dreizack, Zackaufzack, Zackapfel, Zackete, Zack Zack, Zackato, süßes Zackizacki und natürlich das traditionelle bitter-herbe Zack. Brauart, Lagerung, Farbe, Zutaten, Alkoholgehalt und Geschmack könnten unterschiedlicher kaum sein und doch ist alles irgendwie Zack-Bier. So wissen die Leute, was sie für ihr Geld bekommen und stellen keine dummen Fragen.


008 Burg Clifford

Sieben Türme schrauben sich empor in die bleichen Nebelschleier im Zentrum der Stadt. Sieben Fahnen wehen im lautlosen Wind. Auf ihnen ist das verblasste Wappen der Ciffords zu erahnen: der eiserne Handschuh, der den Blitz umschlossen hält. Welches Geheimnis hütet der ewig junge Lord Yuhen, sodass namenlose Kräfte das Burgtor seit vielen Jahren verschlossen halten. Kann wirklich niemand mehr die Burg betreten oder verlassen?


009 Balthasar Krumm

Vor nicht allzu langer Zeit traf man den glücklichsten Mann der Stadt in einer Apotheke. Sein Lachen tönte bis hinaus auf die Straße. Sein Rat brachte Heilung. Sein Name war Balthasar Krumm. Doch dann fiel Balthasars Frau dem krallenden Fieber anheim und nur die verbotene Tinktur aus dem hintersten Regal konnte seinen ebenso erkrankten Sohn retten. Seither ist hier kein Lachen mehr zu vernehmen – nur ein tiefes, erdiges Grollen…


010 Die Schar der Herzdame

Angeblich kennt das Herz von Deeprock die Antworten auf den Anbeginn des Nebels. Viele suchen danach. So auch die Herzdame, deren wahrer Name nur Lady Madeleine bekannt ist. Das Zeichen ihrer Anhängerinnen ist der kahlgeschorene Schädel, die halbdurchsichtige Kutte und das Brandmal eines Herzens über dem eigenen. Die weibliche Schar strebt die Bekehrung aller Bewohner an, um zu ergründen, wo das Herz der Stadt verborgen liegt.


011 Der alte Schuh

Der alte Schuh ist wirklich nur ein Schuh. Er stapft umher, klopft zuweilen an eine Tür, begehrt Einlass und – wenn dieser gewährt wird – gibt mit loser Sohle miefige Kalauer zum Besten. Für die einen ist er eine lästige Plage, für die anderen ein vertrauter Gesell, der das Herz erwärmt. Wer ihn jedoch allzu grob von der Türkante tritt, den sucht er heim und vergiftet mit üblen Späßen dessen Träume, zusammen mit dem Duft nach altem Schuh. 


012 Das Viertel der Acht

Wer suchet, der findet im Viertel der Acht. Das kleine Händlerviertel ist in einer perfekten Kurvenform wie eine Acht geschnitten. Auf Uhren oder Kompasse ist kein Verlass. Ebensowenig aufs Bauchgefühl. Es gibt acht Eingänge zu acht verschiedenen Zeitebenen, wo achtundachtzig einzigartige Geschäfte und deren ungewöhnliche Besitzer warten. Doch Obacht: jeder unachtsame achte Besucher geht für exakt acht Minuten verloren.


013 Kessel Haemisch

In den zahllosen Schankstuben Deeprocks ertönt immer wieder eine Stimme: die von Kessel Haemisch, dem wortwörtlich größten Trunkenbold der Stadt. Rund wie ein Fass, stark wie ein Drache! Wo andere aus Humpen schlürfen, trinkt „Der Kessel“ aus, nun ja, eben einem Kessel. Sein Lachen lässt das Mauerwerk erzittern. Sein verbitterter Durst ist nie gestillt. Denn er liebt seit Kindheitstagen Tinarwen, die schönste Frau Deeprocks. 


014 Der Zahn der Zeit

Unter einer verstaubten Käseglocke in der hintersten Ecke des Entleuchteten Emporiums im Viertel der Acht liegt von der Welt vergessen auf einem kleinen von Samtschnecken zerfressenen Kissen ein winziger Eckzahn mit der Kraft, die Zeit zurückzudrehen, nur dass fast niemand davon weiß, geschweige denn, dass sein Ursprung auf den Namenlosen Inseln zu suchen ist und irgendwo in Deeprock noch ein Mund existiert, in den er passt…


015 Der Hafen von Deeprock

Die skelettierten Umrisse der Schiffswracks schimmern wie Zerrbilder in den fahlen Schleiern. Eisenbeschlagene Kisten rosten am Pier. Die Kais sind verlassen. Das alte Zollhaus ist schon lange in sich zusammengefallen. Nur in den mittlerweile von Spinnen eroberten Lagerhallen finden sich vereinzelt Spuren derjenigen, die sich hier vor den Geistern aus dem Meer verbarrikadierten. Bis sie selbst zu Salz und Schatten wurden.


016 Die alte Bardin

Unzählige Schauergeschichten ranken sich um die alte Bardin. Ihr Antlitz ist verwittert, zerknittert, verbittert. Ihre Machenschaften sind verstohlen, verbogen, verlogen. Dabei will die alte Bardin nur ihr magisches Horn zurück, das ihr einst geraubt wurde und dessen Hall die Kraft besitzt, aus einem kleinen Zauberspruch einen Orkan der Magie zu entfesseln. Daher sucht auch ihr großer Widersacher das Horn: der Fahle Engel. 


017 Der vom Himmel Gestrandete

Im höchsten Turmzimmer der Sternwarte schläft still und allein die stumme Tochter der Astronomen. Doch vor sieben Nächten stürzte bei Neumond ein Fremder durch ihre Dachziegel. Er trug einen schwelenden Schutzanzug, einen gespaltenen Helm und seine Augen waren verbrannt. Sie half ihm ohne ein Zögern. Nun liegt er heilend in ihrem Bett und starrt blind und furchtsam durch den Riss im Gebälk hinaus in eine ihm fremde Welt aus Nebel.


018 Dragonahs Katzen

Nicht ein Pflasterstein, Fenstererker oder Dachgiebel, der nicht zumindest einmal die lautlosen Tatzen einer Katze gespürt hat. Die heimlichen Beobachter von Deeprock zeigen sich als zahme Vertraute aller Bewohner, doch gibt es unter ihnen das ungeschriebene Gesetz, dass keine Treue länger als einen Atemzug währen darf, wenn eine andere Katze in Gefahr ist. Wer dagegen verstößt, verantwortet sich vor Dragonah, ihrem König.


019 Der Parallelweg

Die Gasse sie liegt
In tiefen Schatten versunken
Die Mauern sie schimmern
Grau und kalt
Aus Fenstern wird
Hier nie gewunken
Doch öffnet die Tür sich
So ahnst du bald
Die Wahl sie ist
auf dich gefallen
Nun geh hinauf
zu Nummer Sechs
Und trittst du ein so bleibt von dir
Für immer ein Stück Seele hier
Wenn graue Augen dich abmessen
Ein karger Körper im Sessel thront
Im Parallelweg in Nebeln vergessen
Wo das Schicksal würfelt
Und der Kosel wohnt


020 Das Wappen der Cliffords

Eine graugepanzerte Faust umschließt den goldenen Blitz auf nachtblauem Grund – keine lebende Seele in Deeprock, die das Wappen der Cliffords nicht kennt. Sieben Fahnen wehen verblasst über den hohen Burgzinnen. Eine achte hängt draußen in der Bucht, am Mast aus Obsidian des lang erloschenen Leuchtfeuers. Nicht einmal der junge Lord Yuhen erinnert sich noch an die wahren Kräfte des Wappens und was die achte Fahne im Meer bewacht.


021 Morigath Feuerarm

Bekanntlich sind alle Zwerge bärtig, wortkarg und stur. Der Schmied Morigath Feuerarm mit seinem immergrimmigen Gesicht inmitten des gewaltigen Bartes ist zudem eine wandelnde Leinwand aus Brandnarben. Seinen linken Arm hat er durch eine mechanische Prothese ersetzt, deren Stärke jedem Riesen Ehre macht. Doch Morigath hat noch größere Pläne mit seinem Körper, seinem Schmiedefeuer und dem Wissen des Vergessenen Erfinders. 


022 Das Fest der Messer

Kratzen, Werfen, Schneiden, Jonglieren, Kitzeln, Bohren, Stechen… Beim Fest der Messer am Tag nach dem Messerfall geht es spitz zu. 
Die fünf scharfen Regeln lauten:
EINS – Wer ein Messer braucht, bekommt ein Messer.
ZWEI – Jedes Messer darf nur ein Mal schneiden. 
DREI – Was mit einem Schnitt abfällt, gehört dem Schneidenden. 
VIER – Wer sein Messer verliert, der scheidet aus.
FÜNF – Nimmt dein Messer Blut, so nimmt es auch dein Blut.


023 Der verlorene Versprecher

Im Herzen des Zypressenviertels wartet ein verlorener Versprecher mit äußerst mieser Laune. Mit geballten Fäusten in den Taschen seines Flickenmantels sucht er Diejenige, die ihn einst mit verdrehten Worten in die Stadt entließ und dann – mit Absicht – einfach verlor. Sollte er sie wiederfinden, wird er sie an ihr Versprechen erinnern! Und dann wird sie der Frau mit den turmalinbraunen Augen den Weg in die Burg offenbaren müssen.


024 Aedan Drachensohn

Der Sohn des letzten Drachen ist ein Mensch aus Fleisch und Blut. Doch brodelt in seinem Herz die Rastlosigkeit der Flammen, schwelt in seinem Blick die Sehnsucht nach Wissen und sein Schwertarm wird geführt von der allesverzehrenden Kraft des Feuers. Seit Jahren sucht Aedan nach einem Weg in die Zundergrotten und zur Wahrheit um seine Herkunft. Er hofft auf die Hilfe seines einzigen Freundes aus Kindertagen: Lord Yuhen Clifford. 


025 Der Myrgrass

Wo im Dunkel der Myrgrass wächst und seine Ranken lautlos in das Mauerwerk gräbt, legt sich langsam betörender Duft über Häuser und Gassen und Herzen. Der immerblaue Efeu mit seinen türkisenen Blüten umschmeichelt die Sinne mit trügerischem Glück. Viele Bewohner lassen des nachts ihre Fenster offen, um zarte Träume vom Myrgrass zu erhalten. Doch am nächsten Morgen werden immer mal wieder einige Bettlager verwaist vorgefunden.


026 Die Klinge des Kosléides

Die Überlieferung besagt, die Klinge wurde in den eisigen Tiefen des Nordmeeres geschmiedet – durch die Klauen der Eisnixen. Kosléides, der sechsäugige Sturmgötze der Seefahrer, soll sie vor Äonen im Krieg gegen die Drachen geschwungen haben. Ihr gleißend weißer Stahl durchdringt alles, doch raubt er nicht das Leben, sondern den Lebenswillen. Angeblich hängt die Klinge im Thronsaal von Burg Clifford. Was für ein Trugschluss.


027 Der Eulenturm

Jeden zweiten Abend versammeln sich die Eulen in der Turmruine am südlichsten und höchsten Ende der Klippen, dort wo sich der Nebel mit den Wolken vereint. Hier beraten sie sich mit ihrer Ältesten, Thy, über die Geheimnisse der Stadt, über die Pläne der Reuelosen und über das funkelnde Etwas, das vor sieben Nächten vom Himmel in den Turm stürzte und seither einen kaum sichtbaren Lichtstrahl hinauf sendet in das Sternbild der Eule…


028 Lady Madeleine

Das ehemalige Badehaus am Falterpark wurde von der betörenden Lady Madeleine mit Baukunst, List und Zauberei in ein befestigtes Anwesen verwandelt, das niemand betreten kann, der nicht das richtige Passwort nennt. Ist diese Hürde genommen, so findet sich der Gast in einem Tempel der verbotenen Gelüste wieder. Diese werden mit Blut besiegelt und mit Gefallen bezahlt. Mittlerweile steht halb Deeprock in Lady Madeleines Schuld.


029 Nachtboten und Valkyren

Eilt euch, schnell und still. Durch den Tag aus Nebel und die Nacht aus Schatten. Weiter, weiter, immerzu. Bringt Botschaften, Kunde, Lügen und Verträge. Ihr seid die Hüter des geschriebenen Atems und unausgesprochener Worte. Am Tag, ihr Valkyren, mit geflügelten Schuhen über den Stein und weiblicher Kappe. Zur Dunkelheit, ihr Nachtboten, mit schwarzen Seilen über die Dächer und männlicher Maske. Eilt euch, schnell und still.


030 Die träumende Geigerin

Der Korpus ihrer Geige besteht aus dem Holz einer flüsternden Ulme und kennt die Geheimnisse aller Töne. Die Saiten stammen aus der Mähne eines Einhorns und der Wirbelkasten ist der Kieferknochen eines Pan. Die Träumende Geigerin spielt immer nur eine Melodie, doch jeder vernimmt und empfindet sie gänzlich anders. Mit jungem Lächeln und tränenden Augen zieht sie von Tag zu Tag durch Gassen und Klippen in der Hoffnung auf Erlösung.


031 Die Kathedrale von Ghor

Eingebettet in die Schlucht von Ghor liegt umschlossen von drei mächtigen Steilklippen die Kathedrale von Ghor. Ihre Mauern wurden einst aus den rostroten Knochen gestrandeter Trostwale geschlagen. Die Fenster erstrahlen aus dem Inneren im purpurnen Glanz niemals abbrennender Kerzen. Wer nachts den Choral von Ghor mit seinen siebzehn Strophen anstimmt, ahnen nur wenige. Denn das eherne Portal ist seit langem verschlossen.


032 Das Espenlaub

Auf einigen unberührten Flecken der Stadt wachsen vereinzelt noch die Espen. Ihre einst leuchtend grünen Blätter sind verwelkt und rascheln wie raues Pergament im kalten Nebelwind. Manch Ahnungsloser streckt zuweilen seine Hand nach dem zitternden Laub aus, um eines der Blätter zu pflücken. Und manch Ahnungsloser ward seither nie mehr gesehen, wenn daraufhin ganz unerwartet und erfreulich die Triebe einer Espe neu erblühen.


033 Die Alchimisten

Unter der Führung ihres Obersten, Thurgard Leon, verbringen die Alchmisten in ihren grünen Roben ein Dasein voller Entbehrungen und endloser Studien. Die Arbeit verrichten sie in den geheimen Stuben, welche in einem perfekt symmetrischen Muster über die Stadt verteilt sind. Die Alchimisten sind Meister der Tränke und Mutationen. Sie glauben: Die Form eines jeden bekannten Körpers ist nur ein Zustand unter zahllosen anderen.


034 Roweena

Die in schwarze Leinen gekleidete Hebamme scheint viel zu jung an Jahren, ist ihr Blick doch so alt und schwer. Noch nie ist ein Säugling unter Roweenas Obhut gestorben, ganz gleich wie schlecht es um das Neugeborene stand. Doch haben ihre Künste einen Preis: Jedes Kind muss in seinen ersten acht Lebensjahren ein ganzes Jahr bei Roweena leben und dienen. Alsdann kehrt das Kind wohlbehalten zurück, aber ohne Erinnerung an diese Zeit.


035 Die Tasche

Eigentlich ist es eine Gruselmär, die Eltern ihren Kindern mit in die Träume geben. Unscheinbar, mit simplen Trageriemen und graublauer Oberfläche, teils eingerissen und abgenutzt, soll die Tasche einst dem Kosel gehört haben. Angeblich habe sie ungezählte Sehnsüchte verschlungen und nie wieder preisgegeben. Alles was zurückblieb, war ein unvorstellbar garstiger Muff, sobald sie auch nur einen Spalt breit geöffnet wurde.


036 Die Siebzehn Schwestern

Die Siebzehn Schwestern sind die heilenden Hände Deeprocks. Sie werden gerufen bei Erkrankungen, Verletzungen, Vergiftungen, Verwünschungen und im Alter, wenn Körper oder Geist versagen. Die Schwestern ähneln einander zum Verwechseln und einzig die Farbe ihrer Augen und Länge der Haare unterscheiden sie. Den Preis für die Heilung kennen nur die Geheilten – und die schweigen, denn so lautet das Gebot der Siebzehn Schwestern.


037 Die Brosche aus Zinnoberblut

Die Grenzen von Deeprock sind die Grenzen der Welt. Umschlossen vom ewigen Nebelmeer wandern die Dinge, die von Hand geschaffen wurden, in einem steten Kreislauf von Besitzer zu Besitzer. Manche erlangen Berühmtheit, andere schleichen sich aus allen Erinnerungen – so wie die Brosche aus Zinnoberblut. Der Magier Klingsor trägt sie auf seiner nackten Brust, was ihn für die Welt ebenso vergessen macht und damit umso gefährlicher.


038 Das Leisenhaus

Tür an Tür mit Deepgold, der einzigen Bank der Stadt, steht das Waisenhaus. Ganz gleich welcher Herkunft, das werte Fräulein Leise nimmt alle heimatlosen Kinder auf. Und an Waisen herrscht hier niemals Mangel. Die Kinder schlafen unter einer Kuppel aus Basalt, die jedes Flüstern hörbar macht. Tagsüber lernen sie über die Gefahren der Stadt, nachts putzen sie die Flure von Deepgold. Und das werte Fräulein Leise lächelt zufrieden.


039 Kongokulon Krumm

Als seine Mutter bei der Geburt dem krallenden Fieber zum Opfer fiel, flößte ihm sein Vater vor Verzweiflung die verbotene Tinktur der Erde ein. So wurde Kongokulons Leben zwar gerettet, doch rieselt seither in seinen Adern der Sand, raschelt in seiner Lunge der Kies und wurde sein Herz zu schwarzem Lehm. Kongokulon ist zu einem Golem geworden, eingesperrt im Keller der Apotheke. Während sein Vater nach einem Gegenmittel forscht.


040 Spelunke „Zum Hahnenschrei“

Wer die Tür zur Schankstube aufstößt, dem weht der Gestank nach Federn, Eiern, Hühnerkot und Alkohol entgegen. Im Hahnenschrei gibt es nur frisch zubereiteten Eierlikör. Bock-Bock, der gefiederte Wirt, hat alle Flügel voll zu tun. Hühner gackern in Käfigen unter der Decke. Eier stapeln sich in Körben am Tresen. Und der Trunk fließt aus Schläuchen in die Humpen. Für die Mutigen hat Bock-Bock immer eine Flasche Eierschocker parat.


041 Die Saphirmauer

Die hohe Saphirmauer umschließt den prächtigen Himmelspark im Süden der Stadt. Wellenförmig nach innen gekrümmt trägt sie das Blau des Ozeans in sich. Funkelnd und glitzernd offenbart die Mauer nur einen Durchgang. Dieser schließt sich mit Anbruch der Nacht und öffnet sich erst wieder zum Tagesanbruch. Wer die Mauer zu erklimmen versucht, erliegt ihrem Zauber und erstarrt wenig später zu einer weiteren Kristallstatue im Park.


042 Tinarwen

Sie ist die unsichtbare Hand hinter den Strängen. Verborgen hinter einem Vorhang aus Samt und Applaus: die Puppenspielerin am Platz der Zwölf Pforten. Ihr Gesicht ist nur wenigen bekannt, denn sie fürchtet alle Blicke – erscheint sie doch, nach einem Fluch, jedem sogleich als die schönste Frau Deeprocks. Auch ihr Zwillingsbruder Elmaron ist ihr verfallen, aber Tinarwen liebt nur die Herzdame, für deren Gunst sie alles tun würde.


043 Der Feuerbrunnen von Ghor

Auf Geheiß von Lord Orrgen Clifford wurde einst der letzte Friedhof von Deeprock ausgehoben. Sämtliche Gebeine mussten den Flammen des Feuerbrunnens in der Schlucht von Ghor übergeben werden. Denn dessen Lohen versiegen nie und sein Boden ist ohne Grund. So ist es seither Brauch und Pflicht für alle Bewohner der Stadt, ihre Toten hierher zu bringen. Denn nur der Feuerbrunnen garantiert, dass die Toten nicht mehr zurückkehren…


044 Die Nebelkinder

In den windstillen Nächten, wenn zum vollen Mond die Nebelschleier über dem Meer aufreißen, sieht man ihre kleinen Körper wie Treibgut auf den Wellen gleiten. Halb Mensch – halb See, mit Augen aus Korallen, Haaren aus grünem Tang und Fingern wie Krebsbeine. Sie winken und sie lachen. Sie frohlocken und sie warten. Sie sind die Nebelkinder, Nachkommen derer, die das Nebelmeer zu sich gerufen hat. Und sie wollen doch nur lieb spielen.


045 Die Weinende Brücke

Die Weinende Brücke lügt niemals. Wer den Fuß auf die porösen Pflastersteine setzt, dem offenbart sich Schritt für Schritt die größte Sehnsucht des eigenen Herzens – ein Widerhall der tiefsten Begierde, Trauer oder Hoffnung. Abhängig von der Stärke des Gefühls lösen sich aus dem Gestein der kalten Brücke kalte Tränen und fallen mit leisem Wehklagen hinab in die Gewässer vom Aderlass, Deeprocks allgegenwärtigem Flußlabyrinth.


046 Loreana Dumdum

Die junge und vom Pech verfolgte Hexe lebt in einem fliegenden Fass. Und zwar seit ihrem ersten Fluch, der durch ihr Lispeln misslang und auf sie zurückfiel. Sobald Loreana ihr Fass verlässt, kann sie nicht mehr atmen und muss schnell zurückkehren. Versucht sie, das Fass zu zerstören, so nimmt ihr eigener Körper Schaden. Nachvollziehbar, dass Loreanas Laune selten die Beste ist. Zum Glück hat sie vor kurzem Chorgos kennengelernt.


047 Badehaus „Molchs Memorandum“

Zwischen zwei Brücken schwebt von meterdicken Seilen gehalten ein Badehaus über dem Aderlass. Es steht vor allem denjenigen offen, die über Wohlstand und Ansehen verfügen. Gegen Edelsteine werden in goldenen Zubern die Molchbäder angerichtet. Wer eine Nacht hier verbringt, dessen Körper erfährt Wundersames: Erkrankte Organe, verletzte, verkrüppelte oder gar verlorene Gliedmaßen heilen durch den Schleimkuss der Molche.


048 Die Adamant-Rüstung

Nach jedem Sonnenuntergang umschließt die Adamant-Rüstung ihren Träger wie eine zweite Haut. Kein Stahl vermag sie dann zu durchdringen, kein Zauber mehr ihren Schutz zu durchbrechen, kein Schrecken den Geist zu ängstigen. Doch trägt man sie bis nach Anbruch der Morgendämmerung, so wird sie tatsächlich zu einer zweiten Haut und lässt sich erst wieder abnehmen, wenn auch das Blut des Trägers ebenfalls zu Adamant geworden ist…


049 Die Bettler ohne Hände

Sie flüstern, betteln, rufen. Ihr Mund steht niemals stumm…
Sie wispern, zischen, fluchen. Sie pirschen um dich rum.
Sie haben keine Hände, sie haben keinen Arm.
Sie haben nur die Münder. Mit faulig spitzem Zahn.
Sie haben immer Hunger. Sie haben immer Not.
Sie lassen dich nicht ziehen. Ihr Atem riecht nach Tod.
Die Blicke leer, die Hoffnung fort. Ihr Mund steht niemals still.
Sie finden dich an jedem Ort. So Deeprock es denn will…


050 Klingsor

Sein Antlitz und Name sind lang vergessen, dafür sorgt die Brosche aus Zinnoberblut auf seiner Brust. Nur drei Seelen in Deeprock ahnen, dass Klingsor noch lebt. Und so plant der älteste aller Magier geduldig im Verborgenen den Einsturz der Mauern von Burg Clifford, das Sterben des gespaltenen Herzens und das Atmen des allgegenwärtigen Nebels, der ihm so sehr vertraut ist seit den dunklen Tagen, damals, auf den Namenlosen Inseln.


051 Der Tautropfen-Dunst

Es gibt diese unsagbar stillen Morgende, wenn feiner Nieselregen sich nicht aus den Wolken löst, um auf Deeprock niederzugehen, sondern aus dem Nebel selbst. Ein zarter, nasskalter Dunst, der die Geräusche der Stadt mit dem Duft nach Oleander verschluckt und der das Gestein auf die Probe stellt. Denn da, wo das schwache Mauerwerk dem Tautropfen-Dunst nicht länger widerstehen kann, erwachen die Wasserspeier zu hungrigem Leben.


052 Dragonah

Sein Fell schimmert in sanften Nuancen von Flieder und Nacht. Seine Augen funkeln wie rosafarbene Mondsteine. Und die Krallen sind scharf wie Klingen aus Adamant. Der schwarze Panter schläft in den Wipfeln einer flüsternden Ulme und spricht die Sprachen aller Tiere. Sämtliche Katzen Deeprocks dienen ihm. Sie bringen ihm Wissen und Geheimnisse. Und Dragonah lernt und lernt. Für den Tag, an dem er wieder der wird, der er früher war.


053 Das Monster-Monokel

Als eines der vielen geheimnisvollen Artefakte von den Namenlosen Inseln trug das kunstvoll geschliffene Monokel mit seiner Perlmuttkette und dem Korallenglas in früheren Zeiten den lyrischen Namen „Auge des Ozeans“. Doch in den Tagen des Nebels wurde es in „Monster-Monokel“ umbenannt. Denn ein forschender Blick durch das Glas genügt und schon offenbaren sich dem Träger die schlimmsten Taten und Gedanken seines Gegenübers.


054 Die Zopfpocken

Mein Kind, mein Kind,
Schneid sie ab dir geschwind.
Nur Schere und Messer können dich retten.
Hinfort mit dem gezopften Haar.
Mach es kurz, mach es weg, mach es rar!

Mein Kind, mein Kind,
Schneid sie ab dir geschwind.
Schon landet der Zopf in den Betten.
Die Pocken sterben und sind nicht mehr.
Sie riechen nach Salz, wie aus dem Meer.

Mein Kind, mein Kind, mein Kind.
Schneid sie ab dir geschwind.
Sonst raffen sie dich hin,
woll’n wir wetten?


055 Der fahle Engel

Sein Atem gefriert an der Luft, seine Haut ist weiß wie Muschelkalk und kein Haar ziert seinen Körper. Zwei lange Narben auf dem Rücken, aber niemand stellt die Frage… Er ist der uneingeschränkte Herr der Mörder und Räuber, der Schläger und Erpresser, der Lügner und harmlos aussehender Schurken, die allesamt nur Teufel genannt werden. In seinem Anwesen wartet er auf das Horn der Bardin, denn es würde ihm seine Flügel zurückgeben.


056 Der Deepmarkt

Es gibt ihn, diesen einen Ort, unweit von Burg Clifford, der die ganze Stadt verbindet. Diesen einen Platz, an dem sich alle finden – selbst diejenigen, die zu suchen aufgehört haben. Der Handel blüht, die Ratten tanzen und Deepmarkt ist frei lautet der geflügelte Satz, und tatsächlich hat es dort bis zum heutigen Tag keine Gewalttat gegeben. Denn die Garde der hundertelf Augen sieht alles! Nur nachts ist Deepmarkt strikt verboten.


057 Das greise Graeme

Es gibt zahlreiche Gelehrte, doch das greise Graeme ist wie kein anderer. Es ist ein Foliant, dessen Seiten zu Leben erwachten und dem mit der Zeit Gliedmaßen wuchsen, begleitet von einer Stimme wie raschelndes Pergament. Das greise Graeme haust in der Bibliothek der Cliffords und pflegt die Legenden und Überlieferungen. So weiß es um viele Geheimnisse der Burg und das Herz von Deeprock. Aber niemand hat es bislang danach gefragt.


058 Der Nebelwind

Ab und an bewegen sich die Nebelschwaden wie in einem Tanz und von flüsterndem Wind geleitet durch die Gassen, so als würden sie einem uralten Lied folgen. Dann plötzlich, auf einen Schlag, verstummen alle Geräusche und Stimmen in ganz Deeprock. Für wenige Momente erstickt der Nebelwind die Stadt. Selbst das Atmen fällt schwer, manchen sogar zu schwer… Dann zerfallen alle Schleier und bis Sonnenuntergang ist die Welt glasklar.


059 Basiliskenragout

Man zerteilt das Fleisch mit einer Silberklinge in daumengroße Stücke und brät diese mit Fuchszwiebeln an. Sobald es seinen Glanz verliert, mit ordentlich Nachtwasser anrühren und binden. Verfeinern mit zerriebenen Zunderwurzeln. Das Ganze im geschlossenen Topf siebzig Minuten köcheln lassen. Gutes Basiliskenragout sorgt für sieben Stunden Schockstarre, verspricht aber dann für sieben Tage eine immense Fruchtbarkeit.


060 Zubarah

Der schmächtige, blasse und äußerst wissbegierige Zauberlehrling kleidet sich von Kopf bis Fuß ausnahmslos in Schwarz. Er weiß um die höflichen Umgangsformen der Adligen und um den rauen Jargon der Gosse. Nachdem sein Meister bei einem unfreiwilligen Bad im Aderlass auf Nimmerwiedersehen verschwand, behütet Zubarah dessen Zauberbuch. Um es zu entziffern, sucht er entschlossen nach einem Weg in die Bibliothek der Cliffords.


061 Die Müllersmühle

Ob Getreide, Gewürze oder Unaussprechliches: Deeprocks Mühle verarbeitet einfach alles! Furchteinflößend majestätisch erhebt sie sich an der Aderlassbiegung beim Laichenteich, dort, wo der Nebel niemals verblasst. Mit ihrem mächtigen Wasserrad und den turmhohen Flügeln wirkt sie wie der Schatten eines vierarmigen Riesen. Die wahre Müllerzahl an Brüdern, Schwestern, Tanten, Enkeln und Onkeln gibt jedem Gast Rätsel auf.


Mehr Geheimnisse aus Deeprock findest du hier…

 

 

It's just me (or at least a 21st century version of me)

6 Kommentare

  1. Hella Gloge 10 Monaten vor

    Wunderbar! Werde jeden Tag lesen. Wir sind gespannt, wie es sich entwickelt! Hella und Horst

  2. Die Katze auf der Schildkröte 10 Monaten vor

    Sehr coole Idee! Der Stil gefällt mir. Erinnert mich an Terry Pratchett und die Scheibenwelt, nur düsterer. Ich bin sehr gespannt, was Deeprock noch alles zu bieten hat!

  3. Dschuliah 10 Monaten vor

    Stein für Stein bildet sich eine Stadt. Fuß um Fuß kommen die Bewohner. Ich freue mich auf meinen nächsten Besuch in Deeprock.

  4. Der dicke Mann tanzt 9 Monaten vor

    Deeprock kitzelt den Kartographen in mir. Den kannte ich bisher noch gar nicht. Aber er möchte es erkunden und mit einem Stift erfassen können.
    Das ist gut.

  5. Stresspickel 8 Monaten vor

    Wiederkehrer.

    Eine Stadt so voll mit Kuriositäten, Rätseln und Geschichten, als wäre sie echt.

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